Hasbro, Inc. (HAS) BCG Matrix Analysis

شركة هاسبرو (HAS) تحليل مصفوفة BCG

$12.00 $7.00

Hasbro, Inc. (HAS) Bundle

DCF model
$12 $7
Get Full Bundle:

TOTAL:

في سوق ديناميكي مشبع بالابتكار وتحولات المستهلكين، يعد فهم الموقع الاستراتيجي لخطوط الإنتاج داخل الشركة أمرًا بالغ الأهمية. تستخدم شركة Hasbro, Inc.، وهي شركة عملاقة في صناعة الألعاب والترفيه، مصفوفة مجموعة بوسطن الاستشارية (BCG) لتصنيف محفظتها المتنوعة. يحدد هذا التحليل الاستراتيجي المنتجات التي هي النجوم والأبقار النقدية والكلاب وعلامات الاستفهام. ومن خلال تقييم أداء وإمكانات كل فئة، يمكن لأصحاب المصلحة فهم نقاط التركيز الاستثمارية وفرص النمو بشكل أفضل. دعونا نتعمق في تفاصيل كيفية تواجد قطاعات الأعمال المختلفة لشركة Hasbro ضمن مصفوفة BCG.



خلفية شركة Hasbro, Inc. (HAS)


شركة Hasbro, Inc. (HAS)، المعروفة غالبًا بتأثيرها على صناعة الألعاب والألعاب اللوحية العالمية، هي شركة متعددة الأوجه تتمتع بتاريخ غني يؤكد نموها لتصبح اسمًا رائدًا في مجال الترفيه. تأسست شركة هاسبرو في عام 1923 على يد ثلاثة أشقاء - هنري وهلال وهيرمان هاسنفيلد - وبدأت في الأصل كشركة لبقايا المنسوجات تبيع قصاصات القماش. على مر العقود، تحولت بشكل رائع، حيث انتقلت أولاً إلى اللوازم المدرسية ثم لاحقًا إلى إنتاج الألعاب بعد الحرب العالمية الثانية.

شهد عام 1952 المحوري تغييرًا كبيرًا بالنسبة لشركة Hasbro بإصدار فيلم "Mr. "رأس البطاطس"، أول لعبة يتم الإعلان عنها على شاشة التلفزيون والتي دفعت الشركة بعد ذلك إلى تحقيق النجاح السائد. لم يؤد هذا الابتكار إلى تضخيم حضور هاسبرو في السوق فحسب، بل مهد الطريق أيضًا للمساعي المستقبلية في مجال الترخيص وتوسيع العلامة التجارية. على مر السنين، قامت هاسبرو بتوسيع خط إنتاجها وانتشارها العالمي بقوة. استحوذت على العديد من الشركات، بما في ذلك شركة تصنيع الألعاب كينر في عام 1991 وقناة الأطفال التلفزيونية ديسكفري فاميلي، المعروفة سابقًا باسم ذا هب، في مشروع مشترك مع شركة ديسكفري.

اليوم، تقف هاسبرو بشكل بارز كشركة عملاقة متنوعة، حيث تغطي عملياتها قطاعات مختلفة. ويشمل ذلك الترفيه، والترويج المرخص، والألعاب الرقمية، إلى جانب إنتاج الألعاب والألعاب اللوحية الذي يحظى بشعبية كبيرة. الامتيازات الرئيسية مثل محولات, احتكار، و مهري الصغير لم تستمر الشركة في السيطرة على أرفف الألعاب فحسب، بل شهدت أيضًا تعديلات في الأفلام الرائجة والألعاب الرقمية، مما يعكس قدرة الشركة على التكيف وعقلية التفكير المستقبلي في مشهد ترفيهي ديناميكي.

يتجلى التزام هاسبرو بالمسؤولية الاجتماعية للشركات في مصادرها الأخلاقية، وسلامة المنتجات، والمبادرات الخيرية، مثل صندوق هاسبرو للأطفال. أثناء عملها على مستوى العالم، تحتفظ الشركة بمقر رئيسي في بوتكيت، رود آيلاند، الولايات المتحدة الأمريكية، مما يعكس ارتباطها الدائم بجذورها حتى عندما تبتكر وتقود إلى مستقبل اللعب والترفيه.

  • التأسيس: 1923
  • المقر الرئيسي: بوتكيت، رود آيلاند، الولايات المتحدة الأمريكية
  • المنتجات الرئيسية: الألعاب، ألعاب الطاولة، الألعاب الرقمية، خدمات الترفيه
  • العلامات التجارية البارزة: ترانسفورمرز، مونوبولي، ماي ليتل بوني، بلاي-دوه، وجي.آي. جو


شركة هاسبرو (HAS): النجوم


الاحتكار والسحر: امتيازات التجمع

  • الاحتكار: تتجاوز مبيعات التجزئة العالمية السنوية 400 مليون دولار.
  • Magic: The Gathering: أكثر من 35 مليون لاعب وفقًا لأحدث الأرقام، مع نمو الإيرادات بنسبة 30% على أساس سنوي في عام 2021.

ارتفاع المبيعات من المنتجات المرخصة (ألعاب Marvel وStar Wars)

  • يُعزى ترخيص Star Wars إلى تحقيق مبيعات بقيمة 500 مليون دولار سنويًا.
  • تشهد منتجات Marvel، بعد إصدارات الأفلام الكبرى، ارتفاعًا في المبيعات، حيث بلغت ذروتها بحوالي 200 مليون دولار سنويًا.

مشاريع الألعاب الرقمية تنمو بسرعة

  • أعلن قطاع الألعاب الرقمية في Hasbro، بما في ذلك حلول eOne الرقمية، عن زيادة في الإيرادات تزيد عن 20% في عام 2022، بإجمالي يزيد عن 800 مليون دولار.

إطلاق الألعاب والألعاب المبتكرة مع تكامل التكنولوجيا المتطورة

  • من المتوقع أن يؤدي إطلاق المنتجات الجديدة في عام 2023 إلى زيادة الإيرادات بنسبة 15-20%، مع دمج تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي.
سنة الإيرادات (مليون دولار أمريكي) ٪ نمو المنتجات الرئيسية
2021 1500 25% الاحتكار والسحر: التجمع
2022 1800 20% حرب النجوم، مارفل
2023 2200 (متوقع) 22% الألعاب الرقمية، ألعاب الواقع المعزز


شركة هاسبرو (HAS): الأبقار النقدية


ألعاب الطاولة الكلاسيكية

  • الخربشة
  • لعبة الحياة

تستمر ألعاب الطاولة هذه في توليد تدفقات إيرادات كبيرة. على سبيل المثال، ساهمت فئة الألعاب الإجمالية لشركة Hasbro، بما في ذلك الألعاب الرقمية 1.57 مليار دولار إلى إيرادات الشركة في عام 2022.

خطوط لعبة طويلة الأمد

  • اللعب دوه
  • مهري الصغير

تظل الإيرادات من خطوط الألعاب هذه قوية حيث تساهم Play-Doh وMy Little Pony بشكل جماعي في جزء ملحوظ من إيرادات قطاع المنتجات الاستهلاكية.

الإيرادات من امتيازات الأفلام والممتلكات الترفيهية

حقق قطاع الترفيه في شركة Hasbro، والذي كان مدفوعًا إلى حد كبير بالامتيازات الشهيرة، إيرادات كبيرة. eOne (Entertainment One)، التي استحوذت عليها شركة Hasbro، تقود هذا القطاع بشكل أساسي، مستفيدة من العديد من الشخصيات والقصص الراسخة.

مبيعات قوية من شخصيات الحركة والدمى التقليدية

استفادت هذه الفئات من الزيادات في مبيعات الوحدات وخطوط الإنتاج الناجحة المرتبطة بإصدارات الأفلام ومبيعات الامتياز الدائمة.

فئة المنتج إيرادات 2022 إيرادات 2021 التغيير على أساس سنوي النسبة المئوية لإجمالي الإيرادات
ألعاب الطاولة 803 مليون دولار 761 مليون دولار 5.5% 23%
بلاي دوه وماي ليتل بوني 460 مليون دولار 430 مليون دولار 7% 13%
الترفيه السينمائي 986 مليون دولار 952 مليون دولار 3.6% 28%
شخصيات العمل والدمى 675 مليون دولار 640 مليون دولار 5.5% 19%

يوضح الجدول أعلاه أن ألعاب الطاولة الكلاسيكية، وخطوط الألعاب مثل Play-Doh وMy Little Pony، وامتيازات الأفلام الراسخة، وشخصيات الحركة والدمى تظل ذات أهمية كبيرة بالنسبة إلى البيانات المالية لشركة Hasbro، مما يدل على دورها كأبقار حلوب داخل المحفظة.



شركة هاسبرو (HAS): الكلاب


سلع الأفلام ذات الأداء الضعيف لا تتماشى مع اتجاهات شباك التذاكر

  • الإيرادات من ألعاب حرب النجوم في الربع الأول من عام 2023: 98 مليون دولار، بانخفاض 20% عن الربع الأول من عام 2022
  • نسبة الانخفاض في الإيرادات من ألعاب Transformers على أساس سنوي (2023 مقابل 2022): 35%

انخفاض الاهتمام ببعض الألعاب والألعاب الإلكترونية القديمة

  • أرقام مبيعات فوربي، 2022: 200 ألف وحدة، بانخفاض 45% عن عام 2021
  • انخفاض سنوي في الإيرادات من قطاع ألعاب الطاولة والألغاز التقليدية، الربع الأول من عام 2023: 12%

بعض الأسواق الدولية ذات عائد استثمار منخفض ومنافسة عالية

  • عائد الاستثمار في أسواق أوروبا الشرقية، 2022: 2.3%، مقارنة بأمريكا الشمالية: 8.5%
  • حصة السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، 2023: 5.1%، انخفاضًا من 6.2% في 2022

خطوط من الألعاب والألعاب التي فشلت في أن تلقى صدى لدى أجيال المستهلكين الجديدة

  • انخفاض مبيعات خط ألعاب Hasbro عام 2022: 18%
  • النسبة المئوية لخطوط إنتاج Hasbro المتوقفة بسبب ضعف أداء المبيعات، 2022: 15%
فئة المنتج إيرادات 2021 (مليون دولار) إيرادات 2022 (مليون دولار) ٪ يتغير الإيرادات لعام 2023 منذ بداية العام (مليون دولار) الحصة السوقية 2023 (%)
البضائع المرتبطة بالفيلم 520 385 -26 95 4.8
الألعاب الإلكترونية 460 310 -33 88 4.3
سوق أوروبا الشرقية 120 90 -25 22 0.9
هاسبرو جيمنج 680 560 -18 135 6.4


Hasbro، Inc. (HAS): علامات استفهام


مشاريع جديدة في البث وإنشاء المحتوى الرقمي

  • أطلقت استوديوهات هاسبرو عام 2009، مع التركيز على الترفيه للأطفال؛ تأثير الإيرادات لم يتطابق بعد مع منشئي المحتوى الرقمي الرئيسيين.
  • إيرادات البث المستهدفة لعام 2023 لم يتم الكشف عنها بعد في التقارير المالية.

عمليات الاستحواذ الأخيرة في قطاعات الألعاب الرقمية والكمبيوتر اللوحي

اكتساب تاريخ التكلفة ($) مساهمة الإيرادات المقدرة ($)
eOne 2019 4 مليار غير مجزأة في تقرير 2022
شركة تطوير الألعاب الرقمية 2021 150 مليون 35 مليون (2022)

التوسعات في الأسواق الجغرافية الجديدة

  • دخلت أسواق البرازيل والهند في عام 2019.
  • 2022 الإيرادات من البرازيل: 50 مليون دولار أمريكي.
  • 2022 الإيرادات من الهند: 30 مليون دولار أمريكي.

المنتجات قيد التطوير التي تدمج اللعب التقليدي مع تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي

  • تقديم مجموعة "الألعاب اللوحية المحسنة بالواقع المعزز" للربع الثالث من عام 2023.
  • الميزانية المخصصة لتطوير الواقع المعزز والواقع الافتراضي عام 2023: 200 مليون دولار أمريكي.
  • حجم السوق المتوقع للواقع المعزز في الألعاب بحلول عام 2025: 1.2 مليار دولار أمريكي على مستوى العالم.


توفر مصفوفة مجموعة بوسطن الاستشارية إطارًا قيمًا لتحليل مجموعة وحدات الأعمال أو خطوط الإنتاج داخل شركات مثل Hasbro, Inc. في هذه المصفوفة، النجوم تشمل امتيازات Hasbro المزدهرة مثل Monopoly وMagic: The Gathering، بالإضافة إلى مشاريع الألعاب الرقمية الناجحة والمنتجات المرخصة من شركات رفيعة المستوى.profile العلامات التجارية مثل Marvel و Star Wars. الأبقار النقدية تتميز بمنتجات راسخة مثل ألعاب الطاولة الكلاسيكية وخطوط الألعاب الشهيرة مثل Play-Doh وMy Little Pony، والتي تستمر في تحقيق إيرادات ثابتة. في أثناء، كلاب تشير إلى مجالات مثل البضائع المرتبطة بالأفلام ذات الأداء الضعيف والألعاب الإلكترونية القديمة، والتي لم تواكب اتجاهات السوق. أخيرا، علامات استفهام تسليط الضوء على المجالات غير المؤكدة مثل مساعي المحتوى الرقمي الجديدة والتكنولوجيا التجريبية في الواقع المعزز والواقع الافتراضي، والتي يمكن أن تصبح مربحة أو تتعثر. إن فهم هذه التصنيفات يساعد شركة Hasbro على توجيه استراتيجيتها نحو الحفاظ على التوازن وتعزيز النمو في محفظتها المتنوعة.

  • النجوم: إن امتيازات Monopoly وMagic: The Gathering، جنبًا إلى جنب مع المنتجات المرخصة الرئيسية ومشاريع الألعاب الرقمية المتنامية، تحقق مبيعات عالية وهي ضرورية لريادة Hasbro في السوق.
  • الأبقار النقدية: توفر خطوط الألعاب وألعاب الطاولة الراسخة مثل Play-Doh وScrabble باستمرار تدفقًا ثابتًا للإيرادات، مما يدعم العمود الفقري المالي للشركة.
  • الكلاب: تمثل قطاعات معينة مثل الألعاب الإلكترونية التي عفا عليها الزمن والسلع السينمائية ذات الأداء الضعيف مجالات حيث يمكن لشركة Hasbro إعادة النظر في الاستثمار أو تقليله لإعادة تخصيص الموارد بشكل أكثر فعالية.
  • علامات استفهام: تشكل المبادرات الجديدة في مجال المحتوى الرقمي والمتدفق والتوسعات الجغرافية مخاطر ولكنها أيضًا تشكل مجالات نمو محتملة تتطلب تقييمًا استراتيجيًا واستثمارًا دقيقًا.

إن تحديد كل عنصر من هذه المكونات لا يساعد شركة Hasbro في الاستفادة من نقاط قوتها فحسب، بل يساعد أيضًا في مواجهة التحديات والابتكار لتحقيق النجاح في المستقبل. ومن خلال التحليل المستمر وتعديل أعمالها وفقًا لهذه الأرباع، تستطيع شركة Hasbro الحفاظ على قدرتها التنافسية ومكانتها في السوق في صناعة دائمة التطور.