Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL): Geschäftsmodell -Leinwand

Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL): Business Model Canvas
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Die Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) steht an der Schnittstelle von Gaming und Wetten und erstellt ein einzigartiges Geschäftsmodell, das das explosive Wachstum von eSports nutzt. Durch strategisches Partnerschaften und innovativ TechnologienGMBL navigiert die dynamische Landschaft von Online -Wetten und bietet seinen Kunden einen außergewöhnlichen Wert. Dieser Beitrag wird sich mit den Kernkomponenten ihrer befassen Geschäftsmodell CanvasErforschen, wie sie sich mit damit beschäftigen

  • Esport -Enthusiasten
  • Bettoren
  • Spieler
  • Werbetreibende
und Einnahmen durch verschiedene Ströme erzielen. Bleiben Sie dran, um die Feinheiten hinter ihrem Erfolg aufzudecken!

Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Schlüsselpartnerschaften

Game Publishers

Die Esports Entertainment Group, Inc. arbeitet mit verschiedenen Spielverlagern zusammen, um auf beliebte Spiele zuzugreifen, die Spieler und Publikum anziehen. Zu den wichtigsten Partnerschaften gehören:

  • Activision Blizzard
  • Epische Spiele
  • Aufruhrspiele

Game Publishers erzielen in der Regel erhebliche Einnahmen aus Spielverkäufen und Einkäufen im Spiel. Zum Beispiel meldete Activision Blizzard im Jahr 2020 einen Umsatz von ungefähr 8,09 Milliarden US -Dollar, stark von Titeln wie "Call of Duty" und "World of Warcraft" beeinflusst.

Streaming -Plattformen

Partnerschaften mit Streaming -Diensten sind für die Esports Entertainment Group von entscheidender Bedeutung, die Ereignissesübertragungen ermöglichen und die Sichtbarkeit erhöhen. Bemerkenswerte Partnerschaften umfassen:

  • Zucken
  • YouTube Gaming
  • Facebook -Spiele

Zucken hatte als primärer Streaming -Service vorbei 140 Millionen monatlich aktive Benutzer Ab 2021. Diese Reichweite bietet eine erhebliche Bekämpfung von Esport -Turnieren und -veranstaltungen, die von der Esport Entertainment Group veranstaltet werden.

Sponsoring und Werbetreibende

Die Esports Entertainment Group arbeitet mit Marken für Sponsoring und Werbung zusammen und verbessert Einnahmequellen. Beispiele für bedeutende Partnerschaften sind:

  • Gillette
  • Monsterenergie
  • Postmates

Im Jahr 2020 wurde der Global Esports -Sponsoring -Markt mit ungefähr bewertet 1,1 Milliarden US -Dollar und wird erwartet, dass Marken zunehmend das eSports -Publikum nutzen wollen.

ESports -Teams und Ligen

Zusammenarbeit mit etablierten Esportteams und Ligen sind für Legitimität und breiteres Engagement des Publikums von entscheidender Bedeutung. Wichtige Partnerschaften umfassen:

  • Überaktive Medien (Toronto Ultra)
  • Faze Clan
  • Team Solomid (TSM)

Ab 2021 wurde die Bewertung bestimmter eSports -Organisationen wie Faze Clan auf ungefähr geschätzt 1 Milliarde US -DollarUnterstreichung der finanziellen Möglichkeiten für Partnerschaften mit Teams.

Partnertyp Beispiele Geschätzter Wert/Auswirkungen
Game Publishers Activision Blizzard, epische Spiele, Riot Games 8,09 Milliarden US -Dollar (2020 Umsatz für Activision Blizzard)
Streaming -Plattformen Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming 140 Millionen (monatliche aktive Benutzer auf Twitch)
Sponsoring und Werbetreibende Gillette, Monsterenergie, Postmates 1,1 Milliarden US -Dollar (2020 eSports -Sponsoring -Markt)
ESports -Teams und Ligen Überaktive Medien, Faze Clan, TSM 1 Milliarde US -Dollar (Bewertung für Faze Clan im Jahr 2021)

Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Schlüsselaktivitäten

Online -Wettdienste

Die Online -Wettdienste der Esports Entertainment Group, Inc. sind ein Eckpfeiler ihres Geschäftsmodells. Im Jahr 2022 wurde der weltweite eSports -Wettmarkt ungefähr bewertet 1,44 Milliarden US -Dollar und wird voraussichtlich mit einer zusammengesetzten jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von wachsen 11.5% von 2023 bis 2030.

GMBL arbeitet unter verschiedenen Lizenzen, einschließlich solcher der Malta Gaming Authority und der New Jersey Division of Gaming Enforcement und ermöglicht es ihm, Dienstleistungen in regulierten Märkten anzubieten. Im Geschäftsjahr 2022 berichtete GMBL 3,5 Millionen US -Dollar In den Einnahmen aus Wettenaktivitäten wird der Schwerpunkt auf die Erweiterung des Benutzers auf mehreren Plattformen hervorgehoben.

Esports -Veranstaltungsmanagement

Esports -Event -Management bleibt eine kritische Aktivität, wobei GMBL zahlreiche Wettbewerbs -Gaming -Events veranstaltet. Zum Beispiel hat das Unternehmen eine Partnerschaft mit der ESBC (eSports Wett Company) zusammengestellt, um die eSports -Weltmeisterschaft zu erleichtern, die einen Preispool von hatte 1 Million Dollar. Diese Veranstaltung wurde übergezogen 50,000 Live -Zuschauer und erzeugte ein Publikum, die Reichweite überschritten hat 2 Millionen Ansichten über Streaming -Plattformen hinweg.

Im Jahr 2023 wird GMBL voraussichtlich sein Ereignisportfolio erweitern und eine prognostizierte Einnahmeerhöhung von anstreben 20% Bei Veranstaltungssponsoring und Ticketverkauf.

Erstellung und Streaming von Inhalten

Das Unternehmen investiert erheblich in die Erstellung und Streaming von Inhalten, um Kunden anzuziehen und zu halten. GMBL hat eine starke Zuschauerzahl für seine Zuckströme gesehen, die durchschnittlich von vorhanden sind 10,000 Gleichzeitige Zuschauer bei wichtigen Ereignissen. Im Jahr 2022 trugen ihre Bemühungen zur Erstellung von Inhalten zu einem Einkommen von bei 2 Millionen Dollar, teilweise auf Sponsoring -Angebote und Werbeeinnahmen zurückzuführen.

Der Trend zur Integration von ansprechenden Inhalten mit Wettaktivitäten hat die durchschnittliche Zeit des Benutzerbetriebs zugenommen 25%. Im Jahr 2023 plant das Unternehmen zuzuordnen $500,000 Um seine Streaming -Funktionen zu verbessern und sich auf interaktive Funktionen und Partnerschaften mit beliebten Streamern zu konzentrieren.

Plattformentwicklung

Die Plattformentwicklung ist für die betriebliche Effizienz und die Benutzererfahrung von GMBL von wesentlicher Bedeutung. Die Plattform des Unternehmens ** VGR ** unterstützt verschiedene eSports -Titel, sodass Benutzer Wetten platzieren und an Turnieren teilnehmen können. Im Jahr 2023 meldete GMBL eine Investition von 1,5 Millionen US -Dollar In technologischen Verbesserungen, die verbesserte Algorithmen für die Berechnung der Quoten und die Verbesserung der Benutzeroberfläche umfassen.

A 2021 In der Studie wurde hervorgehoben, dass Unternehmen, die in Plattformtechnologie investieren 30% Erhöhung der Benutzerbindung. GMBL zielt darauf ab, diese Daten bei der Verbesserung seiner Benutzerspeicherraten aus zu nutzen 60% Zu 75% Im nächsten Geschäftsjahr.

Schlüsselaktivitäten 2022 Einnahmen Projiziertes 2023 Wachstum (%) Investition in Technologie (2023)
Online -Wettdienste 3,5 Millionen US -Dollar 15% N / A
Esport -Eventmanagement N / A 20% N / A
Erstellung und Streaming von Inhalten 2 Millionen Dollar 25% $500,000
Plattformentwicklung N / A 30% 1,5 Millionen US -Dollar

Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Schlüsselressourcen

Proprietäre Wettplattform

Esports Entertainment Group, Inc. verwendet a Proprietäre Wettplattform Dies unterstützt verschiedene eSports -Spiele und Wettoptionen. Diese Plattform ist für die Erleichterung des Wetten und Verbesserung der Benutzererfahrung von wesentlicher Bedeutung. Ab Oktober 2023 wird die gesamte adressierbare Marktgröße für eSports -Wetten geschätzt, um zu erreichen 20 Milliarden Dollar.

Benutzerdaten und Analysen

Die datengesteuerte Entscheidungsfindung ist für GMBL von größter Bedeutung. Das Unternehmen sammelt und analysiert umfangreiche Benutzerdaten, um Erfahrungen anzupassen und das Engagement zu verbessern. In Q2 2023 berichtete GMBL in der Nähe 500.000 registrierte Benutzer auf seiner Plattform. Zusätzlich standen die Benutzerspeicherraten bei 60%.

Metrisch Wert
Registrierte Benutzer 500,000
Benutzerbindung 60%
Durchschnittliche Wettengröße $30
Konversionsrate 5%

Strategische Partnerschaften

Strategische Partnerschaften verbessern die Betriebsfähigkeiten von GMBL und die Marktreichweite. Bemerkenswerte Partnerschaften umfassen Verbände mit großen Spielverlagern und eSports -Organisationen. Zum Beispiel hat GMBL eine Partnerschaft mit Pinnacle Sports und andere Marken, um seine Serviceangebote zu erweitern. Diese Partnerschaften haben zu a beigetragen 30% Erhöhung des Marktanteils im eSports -Wettsektor.

Marke und Ruf

Der Marke Ruf of Esports Entertainment Group basiert auf Vertrauen und qualitativ hochwertigem Service. Anerkennung bei Industriepreisen wie die 2023 EGR North America Awards Wo GMBL für den „besten eSports -Wettbetreiber“ nominiert wurde, verstärkt sein Ansehen auf dem Markt. Das Branding des Unternehmens betont die Sicherheit, Transparenz und Benutzerzufriedenheit sowie Elemente, die für die Anziehung und Bindung von Kunden von entscheidender Bedeutung sind.


Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Wertversprechen

Hochwertige Wettenerfahrung

Die Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) bietet ein erstklassiges Wettenerlebnis, das speziell für eSports -Enthusiasten zugeschnitten ist. Mit dem Fokus auf die Bereitstellung einer nahtlosen Plattform hat sich GMBL in einem wachsenden Markt etabliert, der laut einem Bericht von Newzoo voraussichtlich erreichen soll 1,8 Milliarden US -Dollar In den globalen Einnahmen bis 2022. Es wird erwartet, dass das Online -Wett -Segment einen erheblichen Teil dieses Wachstums berücksichtigt, wobei GMBL vom zunehmenden Interesse an wettbewerbsfähigen Spielen profitiert.

Exklusiver esportinhalte

GMBL unterscheidet sich dadurch, dass exklusive Inhalte angeboten werden, die die Wettenerfahrung verbessern. Dies beinhaltet die proprietäre Berichterstattung über wichtige Esport -Veranstaltungen und Partnerschaften mit renommierten Spielorganisationen. GMBL hat Beziehungen zu verschiedenen eSports -Ligen gesichert und es ermöglicht, exklusive Turniere auszustrahlen, was dazu beigetragen hat, das Kundenbindung zu erhöhen. Im Jahr 2021 gab das Unternehmen an 4,5 Millionen US -Dollar in Einnahmen aus seinen eSports -Inhaltsströmen.

Engagement der Gemeinschaft

Das Engagement der Gemeinschaft ist ein Eckpfeiler des Wertversprechens von GMBL. Das Unternehmen konzentriert sich auf den Aufbau einer lebendigen Community durch interaktive Plattformen und soziale Spielelemente. Ab 2023 hat GMBL vorbei 1,5 Millionen Registrierte Benutzer in seinem Ökosystem. Ihre Community -Initiativen gehen über bloße Wetten hinaus, die Diskussionen durch Foren, soziale Medien und Live -Event -Streams fördern.

Innovative Technologie

GMBL nutzt die modernste Technologie, um ein unverwechselbares Benutzererlebnis zu bieten. Die proprietäre Software des Unternehmens umfasst fortschrittliche Algorithmen für Live -Wettchancen und maßgeschneiderte Gameplay -Analysen. Darüber hinaus belief sich die Investitionen von GMBL in die Technologie auf ungefähr 3 Millionen Dollar Im Jahr 2022, um die Reaktionsfähigkeit der Plattform und die Benutzererfahrung zu verbessern.

Wertversprechen Aspekt Details Finanzielle Auswirkungen
Hochwertige Wettenerfahrung Konzentrieren Sie sich auf eSports-Wetten, benutzerfreundliche Plattform Projizierte Marktgröße von 1,8 Milliarden US -Dollar bis 2022
Exklusiver esportinhalte Proprietäre Veranstaltungsberichterstattung und Liga -Partnerschaften Umsatz von 4,5 Mio. USD aus Content -Streams (2021)
Engagement der Gemeinschaft 1,5 Millionen registrierte Benutzer, interaktive Foren Erhöhte Kundenbindung und Engagement
Innovative Technologie Erweiterte Wettalgorithmen, Gameplay -Analytics 3 Millionen US -Dollar in Technologie investiert (2022)

Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Kundenbeziehungen

Treueprogramme

Die Esports Entertainment Group, Inc. hat Treueprogramme implementiert, um das wiederholte Engagement und die Ausgaben ihrer Kunden zu fördern. Das Unternehmen berichtete, dass die Mitglieder des Treueprogramms eine Erhöhung der Kundenbindungsraten um ungefähr etwa 30% Im Vergleich zu Nichtmitgliedern. Darüber hinaus tragen die Teilnehmer des Treueprogramms bei 60% des Gesamtumsatzes.

Art des Treueprogramms Beschreibung Vorteile
Punktesystem Kunden verdienen Punkte für jeden ausgegebenen Dollar, der für Belohnungen eingelöst werden kann. Erhöhte Kundenbindung, höhere Transaktionsfrequenz.
Abgestufte Mitgliedschaft Niveaus, die unterschiedliche Vorteile bieten, die auf Ausgaben basieren. Verbessertes Kundenerlebnis, Anreize höhere Ausgaben.
Exklusive Angebote Sonderaktionen und Rabatte an Loyalitätsmitglieder. Verbesserte Kundenzufriedenheit, erhöht den Umsatz in außerhalb der Spitzenzeiten.

Kundenunterstützungsdienste

Der Kundensupport ist für die Esports Entertainment Group, Inc. von entscheidender Bedeutung. Das Unternehmen verwendet ein Multi-Channel-Kundendienstsystem, das Live-Chat, E-Mail und Telefonsupport enthält. Kundenanfragen werden innerhalb einer durchschnittlichen Reaktionszeit von gelöst 2 StundenAufrechterhaltung einer Kundenzufriedenheitsrate von 85%.

Support Channel Durchschnittliche Reaktionszeit Kundenzufriedenheitsrate
Live -Chat 30 Minuten 90%
E-Mail 1-2 Stunden 80%
Telefon 5 Minuten 85%

Community -Foren

Das Unternehmen fördert das Engagement der Gemeinschaft durch seine Foren, die ungefähr 100,000 Aktive Benutzer nach den neuesten Berichten. Diese Foren dienen als Plattform für Diskussion, Feedback und Interaktion zwischen Fans und Kunden. Die Foren erleben herum 50,000 Monatliche aktive Diskussionen, die erheblich zur Markentreue beitragen.

Forum Metrik Daten
Aktive Benutzer 100,000
Monatliche Diskussionen 50,000
Durchschnittliche tägliche Beiträge 1,500

Personalisierte Angebote

Die Esports Entertainment Group, Inc. nutzt Datenanalysen, um personalisierte Erlebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Das Unternehmen hat festgestellt, dass personalisierte Marketingstrategien die Conversion -Raten durch erhöhte 15%. Benutzerdefinierte Angebote, basierend auf dem Benutzerverhalten, haben die Kundenbindung und das Engagement erfolgreich verbessert.

Personalisierungsstrategie Auswirkungen auf die Conversion -Raten
E -Mail -Personalisierung 15% steigen
Gezielte Werbeaktionen 10% Zunahme
Benutzerdefinierte Inhalte 12% Erhöhung

Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Kanäle

Online -Plattformen

Die primäre Online -Plattform, die von der Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) verwendet wird, ist die engagierte Website, auf der Kunden auf Wettdienste und Informationen zu Esports -Veranstaltungen zugreifen können. Im Geschäftsjahr 2022 berichtete das Unternehmen, dass die Online -Spieleinnahmen rund 5 Millionen US -Dollar erreichten, was auf eine Steigerung des Benutzers und die Teilnahme an eSports -Turnieren zurückzuführen ist.

Jahr Online -Gaming -Umsatz (Millionen US -Dollar)
2020 1.2
2021 2.5
2022 5.0

Mobile Anwendungen

GMBL hat erheblich in die Entwicklung mobiler Anwendungen investiert, um Wetten zu erleichtern und die Benutzererfahrung zu verbessern. Laut einer im Jahr 2023 durchgeführten Umfrage kontaktiert mobile über Over 60% von Online -Wettaktivitäten, was auf eine wachsende Abhängigkeit von mobilen Plattformen hinweist.

Ab Juni 2023 hat die mobile App von GMBL vorbei gesehen 100.000 Downloads im Google Play Store mit einer durchschnittlichen Bewertung von 4,5 Sterne Von 5 zeigt eine hohe Kundenzufriedenheit.

Social Media

Das Unternehmen nutzt aktiv Social -Media -Kanäle, um sich mit Benutzern zu beschäftigen, Ereignisse zu bewerben und Aktualisierungen bereitzustellen. Ab Oktober 2023 hat GMBL eine Anhängerschaft von 250,000 auf Twitter, 180,000 auf Facebook und 150,000 auf Instagram. Diese Plattformen dienen als wichtige Kommunikationskanäle für Benutzerinteraktion und Markenwerbung.

Plattform Anhänger
Twitter 250,000
Facebook 180,000
Instagram 150,000

Streaming -Dienste

Die Esports Entertainment Group nutzt Streaming -Plattformen wie Twitch und YouTube, um Veranstaltungen zu übertragen und seine Spiel- und Wettdienste zu fördern. Ab dem zweiten Quartal 2023 hat Twitch berichtet, dass es sich anzieht 30 Millionen tägliche Besucher, das ein umfangreiches Publikum für die Marketingaktivitäten von GMBL bietet.

Im Jahr 2022 sponserte das Unternehmen mehrere Veranstaltungen auf diesen Streaming -Plattformen, was zu einer Reichweite von ungefähr 500.000 einzigartige Zuschauer In verschiedenen Turnieren, die seine Markensichtbarkeit in der eSports -Community erheblich verbessern.


Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Kundensegmente

Esport -Enthusiasten

Es wird erwartet, dass das globale eSports -Publikum zu erreichen ist 577 Millionen bis 2024 mit ungefähr 245 Millionen von denen, die Enthusiasten sind. Diese Bevölkerungsgruppe zeichnet sich durch ihr Engagement für Live -Events, Streaming -Plattformen und Online -Communitys aus und bewertet sowohl wettbewerbsfähige Gameplay als auch soziale Interaktion.

Das Umsatzpotential aus diesem Segment ist erheblich, und Organisationen nutzen diese Enthusiasten, um Werbeeinnahmen und -sponsoring zu steigern. Allein im Jahr 2021 erzeugte die eSports -Branche ungefähr 1,08 Milliarden US -Dollar Im Umsatz stammt ein erheblicher Teil von eSports -Fans.

BETTORS UND GAMBLER

Der globale Online -Glücksspielmarkt soll erreichen 127 Milliarden US -Dollar Bis 2027 wachsen mit einer zusammengesetzten jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 11.5% Von 2020 bis 2027. Dieses Segment umfasst Personen, die auf eSports -Veranstaltungen auf verschiedenen Plattformen wetten. Im Jahr 2020 wurde der US -eSports -Wettmarkt auf etwa rund um 3 Milliarden Dollareinen zunehmenden Trend bei legalisierten Sportwetten widerspiegeln.

Untersuchungen zeigen, dass herum 23% von eSports -Fans nehmen regelmäßig an Wettaktivitäten teil und zeigen eine erhebliche Überschneidung zwischen Gaming -Begeisterung und Beteiligung von Glücksspielern.

Wettbewerbsspieler

Dieses Segment umfasst Spieler, die aktiv an Wettbewerben beteiligt sind, einschließlich Profi- und Amateur -Esport -Athleten. Im Jahr 2021 übertraf die Anzahl der eSports -Turniere 12,000, mit Gesamtpreispools überschritten 174 Millionen Dollar. Wettbewerbsspieler suchen häufig nach Plattformen, die Spiele und Turniere ermöglichen.

Die Demografie enthüllen das darüber 79% von eSports Teilnehmern sind männlich, wobei ein beträchtlicher Teil zwischengezogen ist 18 und 34. Die Nachfrage nach Coaching-, Schulungsprogrammen und Team -Sponsoring wächst und spiegelt einen lukrativen Markt für die Esports Entertainment Group wider, da sie maßgeschneiderte Angebote für dieses Segment entwickeln.

Werbetreibende

Der globale eSports -Werbemarkt wurde ungefähr ungefähr bewertet 1,4 Milliarden US -Dollar im Jahr 2021 und wird voraussichtlich erreichen 2,4 Milliarden US -Dollar Bis 2024. Die Werbetreibenden zielen zunehmend auf das eSports -Publikum ab und führen zu vielfältigen Strategien für die Platzierung von Werbeanzeigen auf Streaming -Plattformen und Live -Events.

Zahlreiche Marken erkennen die Möglichkeit, sich mit Spielern zu beschäftigen, mit ungefähr 70% von eSports -Verbrauchern, die auf die Bereitschaft hinweisen, Produkte zu kaufen, die von ihren Lieblingsspieler oder -Teams gebilligt werden. Ein wachsendes Interesse an Produktplatzierung und Sponsoring unterstützt die Umsatzerzeugung aus diesem Segment weiter.

Kundensegment Geschätzte Zahlen Potenzielle Einnahmen
Esport -Enthusiasten 577 Millionen (globales Publikum) 1,08 Milliarden US -Dollar (2021 Einnahmen)
BETTORS UND GAMBLER 127 Milliarden US -Dollar (Markt 2027) 3 Milliarden US -Dollar (US -Markt 2020)
Wettbewerbsspieler 12.000+ (Turniere) 174 Millionen US -Dollar (Gesamtpreispools)
Werbetreibende 1,4 Milliarden US -Dollar (2021 Markt) 2,4 Milliarden US -Dollar (projizierter 2024 Markt)

Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Kostenstruktur

Plattformwartung

Die mit der Plattformpflege für die Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) verbundenen Kosten sind entscheidend für die Gewährleistung nahtloser Operationen. Ab dem letzten Geschäftsjahr betragen die geschätzten jährlichen Kosten für die Plattformwartung ungefähr ungefähr 1 Million Dollar. Dies umfasst Kosten im Zusammenhang mit Software -Updates, Serverwartung und Sicherheitsverbesserungen zum Schutz der Benutzerdaten.

Marketing und Werbeaktionen

Marketing- und Werbekosten sind ein erheblicher Teil der Kostenstruktur von GMBL. Diese Kosten zielen darauf ab, die Markenbekanntheit und die Kundenakquise zu erhöhen. Im letzten Geschäftsjahr hat GMBL ungefähr bereitgestellt 3,5 Millionen US -Dollar Für Marketingbemühungen, die Online -Werbung, Social -Media -Kampagnen, Sponsoring und Werbeveranstaltungen abdecken.

Lizenzgebühren

Die von GMBL entstandenen Lizenzgebühren sind für den legalen Betrieb im Wettbewerbsspiel- und Glücksspielsektor von wesentlicher Bedeutung. Das Unternehmen verbringt herum 2 Millionen Dollar Jährlich über Lizenzgebühren, die Gaming -Lizenzen und Kosten für die Einhaltung von Vorschriften in verschiedenen Gerichtsbarkeiten abdecken.

Event -Hosting -Kosten

Für 2023 belaufen sich die Event -Hosting -Kosten von GMBL, einschließlich Miete, Produktion und Logistik der Veranstaltungsort, auf ungefähr ungefähr 4,5 Millionen US -Dollar. Dieser Aufwand umfasst auch Kosten im Zusammenhang mit der Personalabteilung, der bei Veranstaltungen verwendeten Technologie und den Preisen für die Teilnehmer.

Kostenkategorie Jährliche Kosten (USD)
Plattformwartung $1,000,000
Marketing und Werbeaktionen $3,500,000
Lizenzgebühren $2,000,000
Event -Hosting -Kosten $4,500,000

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) eine Vielzahl von Kosten für die Aufrechterhaltung ihres Geschäftsmodells und der Geschäftstätigkeit effektiv erzeugt. Jedes Ausgabenbereich spielt eine wichtige Rolle für das Gesamtwachstum und den Erfolg der Organisation.


Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) - Geschäftsmodell: Einnahmequellenströme

Wettprovisionen

Die Esports Entertainment Group, Inc. verdient einen erheblichen Teil des Einkommens aus Wettprovisionen. Ab September 2023 meldete das Unternehmen für das Geschäftsjahr 2023 einen Brutto -Gaming -Umsatz (GGR) in Höhe von rund 7,5 Mio. USD. Die Wettkommission liegt in der Regel zwischen 7% und 10% für den von den Kunden geweckten Gesamtbetrag.

Die folgende Tabelle beschreibt die erwarteten Einnahmen aus Wettkommissionen im Jahr 2024:

Jahr Projizierte Gesamtbilder (Millionen US -Dollar) Provisionssatz (%) Projizierte Einnahmen aus Provisionen (Millionen US -Dollar)
2024 150 8 12

Werbeeinnahmen

Ein weiterer wichtiger Einnahmequellen für die Esports Entertainment Group ist Werbeeinnahmen. Im Jahr 2022 wurde der globale eSports -Werbemarkt auf 1,4 Milliarden US -Dollar geschätzt, wobei bis 2028 24% der jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 24% prognostiziert wurden. GMBL hat sich so positioniert, dass sie von diesem Wachstum profitieren, indem sie Partnerschaften mit verschiedenen Marken bilden, die ihre Produkte fördern möchten, um ihre Produkte zu fördern Innerhalb der eSports Demografie.

In der folgenden Tabelle werden wichtige Werbeeinnahmen zusammengefasst, die in den letzten Jahren gemeldet wurden:

Jahr Werbeeinnahmen (Millionen US -Dollar) Wachstumsrate (%)
2021 2.5 20
2022 4.0 60
2023 6.5 62.5

Event -Ticketverkauf

Der Verkauf von Event -Tickets trägt zum Umsatz von GMBL durch die Ausrichtung wettbewerbsfähiger eSports -Veranstaltungen bei. Im Jahr 2023 meldete das Unternehmen Ticketverkäufe, die ungefähr generiert wurden 3 Millionen Dollar im Einkommen mit Veranstaltungen, die Tausende von Zuschauern anziehen. Der Ticketpreis variiert je nach Eventtyp und Standort zwischen 20 und 250 US -Dollar pro Ticket.

In der folgenden Tabelle werden die von GMBL organisierten wichtigsten esport -Veranstaltungen und Prognosen für wichtige eSport -Veranstaltungen angezeigt:

Ereignisname Projizierte Anwesenheit Durchschnittlicher Ticketpreis ($) Projizierte Umsatz (Millionen US -Dollar)
Meisterschaftsserie 2024 15,000 100 1.5
Spring Open 2024 10,000 60 0.6
Sommerherausforderung 2024 12,000 50 0.6

Abonnementgebühren

Die eSports Entertainment Group erzielt auch Einnahmen aus Abonnementgebühren über seine Online -Gaming -Plattform. Im Jahr 2023 berichtete es ungefähr 2 Millionen Dollar in Abonnementeinnahmen. Die Abonnementdienste der Plattform bieten Benutzern Premium -Funktionen, exklusive Inhalte und Boni.

Die folgende Tabelle fasst Abonnementgebühren für GMBL zusammen:

Jahr Abonnementeinnahmen (Millionen US -Dollar) Anzahl der Abonnenten (Tausende) Durchschnittliche Gebühr pro Benutzer ($)
2021 1.0 25 40
2022 1.5 35 42.86
2023 2.0 50 40