Hasbro, Inc. (Has): Geschäftsmodell-Leinwand [10-2024 Aktualisiert]

Hasbro, Inc. (HAS): Business Model Canvas
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Erforschen Sie die dynamische Welt von Hasbro, Inc. (Has) durch ihre Geschäftsmodell Canvas, was zeigt, wie dieses ikonische Spielzeug- und Unterhaltungsunternehmen in einer wettbewerbsfähigen Landschaft gedeiht. Entdecken Sie die Firmen Schlüsselpartnerschaften, Wertversprechenund vielfältig Einnahmequellen das treibt seinen Erfolg vor. Hasbro vom Einbinden von Geschichten und innovativen Spielerlebnissen fesselt weiterhin das Publikum aller Altersgruppen. Tauchen Sie tiefer, um die strategischen Komponenten zu verstehen, die Hasbro zu einem führenden Unternehmen in der Branche machen.


Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Schlüsselpartnerschaften

Zusammenarbeit mit Entertainment Studios für Film- und TV -Adaptionen

Hasbro hat aktiv mit verschiedenen Unterhaltungsstudios zusammengearbeitet, um seine beliebten Franchise -Unternehmen in Film- und Fernsehformate anzupassen. Der Verkauf seines EONE -Film- und Fernsehgeschäfts an Lionsgate für 375 Millionen US -Dollar in bar, abgeschlossen im Dezember 2023, veranschaulicht eine strategische Veränderung des Hasbro -Unterhaltungsansatzes, der sich auf Kernmarken wie Transformers und My Little Pony konzentriert. Das Nettoumsatz des Unterhaltungssegments für den ersten Quartal 2024 belief sich auf 17,2 Mio. USD, was einem erheblichen Rückgang von 122,9 Mio. USD im ersten Quartal 2023, vor allem auf das Fehlen neuer Inhaltsveröffentlichungen.

Lizenzvereinbarungen mit Marken von Drittanbietern

Die Lizenzvereinbarungen von Hasbro spielen eine entscheidende Rolle in seinem Geschäftsmodell, insbesondere in der Kategorie Partner Brands. In den ersten neun Monaten des 2024 gingen der Nettoumsatz von Partnermarken um 25% auf 402,4 Mio. USD gegenüber 533,8 Mio. USD im gleichen Zeitraum von 2023 zurück. Dieser Rückgang wurde durch reduzierte Verkäufe von Produkten, die an beliebte Franchise -Unternehmen wie Star Wars und Marvel gebunden sind, zurückgeführt. Dies hatte weniger jüngste Unterhaltungsveröffentlichungen, um den Umsatz zu unterstützen. Im Gegensatz dazu wirkte sich die Wiedereinführung der Beyblade -Marke positiv auf den Umsatz aus.

Markenkategorie Nettoumsatz Q3 2024 (in Millionen) Nettoumsatz Q3 2023 (in Millionen) % Ändern
Franchise -Marken 941.6 1,011.0 (7%)
Partnermarken 190.1 228.2 (17%)
Portfoliomarken 149.6 170.6 (12%)
Non-Hasbro-Branding-Film & Fernseher 93.6 (100%)

Strategische Allianzen in digitalem Spielen und Technologie

Die strategischen Allianzen von Hasbro im digitalen Gaming -Sektor sind immer deutlicher geworden, insbesondere durch seine Wizards of the Coast und Digital Gaming Segment. Im dritten Quartal 2024 erzielte dieses Segment einen Nettoumsatz von 404 Millionen US & Drachen waren wesentlich, obwohl das Fehlen vergleichbarer Neuveröffentlichungen in Q3 2024 Einnahmen beeinträchtigte. Darüber hinaus hat Hasbro Partnerschaften mit Entwicklern von Drittanbietern verfolgt, um seine digitalen Gaming-Angebote zu erweitern und die Sichtbarkeit und den Umsatzpotential der Marken zu verbessern.

Segment Nettoumsatz Q3 2024 (in Millionen) Nettoumsatz Q3 2023 (in Millionen) % Ändern
Zauberer der Küste und digitaler Spiele 404.0 423.6 (5%)

Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Schlüsselaktivitäten

Entwerfen und Marketingspielzeug und Spiele

Im Jahr 2024 erzielte das Segment von Hasbros Konsumgüter im dritten Quartal einen Nettoumsatz von 860,1 Mio. USD, ein Rückgang von 10% gegenüber 956,9 Mio. USD im gleichen Zeitraum von 2023. Dieser Rückgang war hauptsächlich auf niedrigere Umsätze von Nerf, Marvel und Star Wars zurückzuführen Produkte, die von einem Mangel an jüngsten Unterhaltungsveröffentlichungen zur Unterstützung dieser Marken beeinflusst werden. Der Betriebsgewinn für das Segment für Verbraucherprodukte betrug 121,0 Mio. USD, was 14,1% des Nettoumsatzes aus dem Segment ausmachte, was einem Anstieg von 10,0% im Vorjahr war.

Kategorie Q3 2024 Einnahmen (in Millionen) Q3 2023 Einnahmen (in Millionen) % Ändern
Nerf Abgelehnt Abgelehnt Abgelehnt
WUNDER Abgelehnt Abgelehnt Abgelehnt
Star Wars Abgelehnt Abgelehnt Abgelehnt
Monopol gehen! Erhöht Erhöht Erhöht
Magie: Die Versammlung Erhöht Erhöht Erhöht

Entwicklung digitaler Spielerlebnisse

Hasbros Wizards of the Coast and Digital Gaming Segment verzeichneten im dritten Quartal von 2024 einen Nettoumsatz von 404,0 Mio. USD, was einem Rückgang von 423,6 Mio. USD im Vorjahr zurückzuführen ist, was einem Rückgang von 5% entspricht. Der Rückgang wurde hauptsächlich auf einen Rückgang der digitalen und lizenzierten Spieleinnahmen zurückzuführen, die von 133,1 Mio. USD im ersten Quartal 2023 auf 107,2 Mio. USD im ersten Quartal 2024 zurückgingen. Die Spieleinnahmen von Tabletop stiegen jedoch leicht um 2%, was das Wachstum der Magie widerspiegelte: The Gathering -Franchise .

Gaming -Kategorie Q3 2024 Einnahmen (in Millionen) Q3 2023 Einnahmen (in Millionen) % Ändern
Tabletop -Spiele 296.8 290.5 +2%
Digitales und lizenziertes Spielen 107.2 133.1 -19%

Erstellen von Unterhaltungsinhalten für verschiedene Medien

Das Unterhaltungssegment verzeichnete einen signifikanten Umsatzrückgang, wobei der Quartal 2024 nur 17,2 Mio. USD meldete, ein Rückgang von 86% von 122,9 Mio. USD im dritten Quartal 2023. Dieser Rückgang wurde auf den Verkauf des Eone -Film- und Fernsehgeschäfts, das Ende 2023 stattfand, zurückgeführt. Effektiv Entfernen einer großen Einnahmequelle. Der Betriebsverlust für das Unterhaltungssegment betrug 9,8 Mio. USD für das dritte Quartal 2024, ein starker Kontrast zum Verlust von 468,5 Mio. USD im Vorjahr.

Unterhaltungssektor Q3 2024 Einnahmen (in Millionen) Q3 2023 Einnahmen (in Millionen) % Ändern
Film und Fernsehen 1.6 102.1 -98%
Familienmarken 15.6 20.8 -25%
Totale Unterhaltung 17.2 122.9 -86%

Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Schlüsselressourcen

Starkes Portfolio ikonischer Marken

Bis zum 29. September 2024 meldete Hasbro den Nettoumsatz aus seinem Franchise -Marken -Portfolio von 2.334,7 Millionen US -Dollar, eine leichte Abnahme von 3% im Vergleich zu 2.412,8 Millionen US -Dollar Im gleichen Zeitraum von 2023. Zu den wichtigsten Marken gehören:

  • Transformatoren
  • Nerf
  • Mein kleines Pony
  • Dungeons & Drachen
  • Monopol

Diese Marken sind für die Marktpräsenz und die Kundenbindung von Hasbro von entscheidender Bedeutung und führen erhebliche Teile des Umsatzes des Unternehmens.

Rechte an geistigem Eigentum für Spiele und Charaktere

Das Portfolio für geistiges Eigentum von Hasbro ist für sein Geschäftsmodell von entscheidender Bedeutung. Dies beinhaltet:

  • Patente und Marken im Zusammenhang mit beliebten Spielen und Spielzeugen.
  • Lizenzvereinbarungen, die zusätzliche Einnahmequellen generieren.

Das Unternehmen hat einen Rückgang der Einnahmen aus dem Partner Brands -Portfolio gemeldet, das gefallen ist 25% Zu 402,4 Millionen US -Dollar In den ersten neun Monaten des 2024, hauptsächlich aufgrund niedrigerer Umsätze von Star Wars Und Marvel Produkte. Hasbro nutzt jedoch weiterhin sein geistiges Eigentum, um den Markenwert und die Marktfähigkeit zu verbessern.

Qualifizierte Arbeitskräfte und kreatives Talent

Die Belegschaft von Hasbro ist eine wichtige Ressource, die eine Mischung aus erfahrenen Fachleuten in verschiedenen Bereichen umfasst:

  • Kreatives Talent, das an Produktdesign und -entwicklung beteiligt ist.
  • Marketing- und Verkaufsteams fördern das Engagement der Marken.
  • Betriebsmitarbeiter gewährleisten ein effizientes Lieferkettenmanagement.

Ab dem 29. September 2024 stand Hasbros Gesamtverbindlichkeiten bei 5.920,2 Millionen US -Dollar, mit langfristigen Schulden, die umfassen 3.462,6 Millionen US -Dollar. Das Unternehmen hat kostensparende Initiativen durchgeführt, um die operative Effizienz aufrechtzuerhalten, die voraussichtlich die Rentabilität im Laufe der Zeit verbessern werden.

Ressourcenkategorie Details Finanzielle Auswirkungen
Franchise -Marken Transformers, Nerf, mein kleines Pony, Dungeons & Drachen, Monopol Nettoumsatz: 2.334,7 Mio. USD (3% Rückgang)
Partnermarken Star Wars, Marvel Nettoumsatz: 402,4 Mio. USD (25% Rückgang)
Belegschaft Kreatives, Marketing, operatives Personal Langfristige Schulden: 3.462,6 Millionen US-Dollar

Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Wertversprechen

Hochwertige, innovative Spielzeuge und Spiele für alle Altersgruppen

Hasbro konzentriert sich auf die Lieferung hochwertig Und innovative Spielzeuge und Spiele Das richtet sich an eine breite Palette von Altersgruppen. Die Franchise -Marken des Unternehmens, einschließlich Nerf Und Transformatoren, haben erhebliche Einnahmen erzielt, obwohl es 2024 einen Rückgang der Nettoeinnahmen für diese Marken erzielte. In den ersten neun Monaten 2024 betrug der Nettoumsatz aus Franchise -Marken auf 2.334,7 Millionen US -Dollar, unten von 2.412,8 Millionen US -Dollar im Jahr 2023 reflektiert a 3% Rückgang.

Erzählen von Unterhaltungsinhalten ein ansprechendes Geschichtenerzählen

Hasbro verbessert seinen Wertversprechen durch ansprechendes Geschichtenerzählen Durch die Nutzung seiner intellektuellen Eigenschaften in verschiedenen Medien. Das Unterhaltungssegment des Unternehmens, das Film- und Fernsehproduktionen umfasst, stand nach dem Verkauf seines Eone -Film- und Fernsehgeschäfts vor Herausforderungen. Nettoeinnahmen aus dem Unterhaltungssegment fielen auf 64,0 Millionen US -Dollar In den ersten neun Monaten von 2024, unten von 487,5 Millionen US -Dollar Im gleichen Zeitraum 2023 markieren ein 87% sinken.

Gemeinschaftsaufbau durch interaktive Spielerlebnisse

Hasbro hat erhebliche Fortschritte gemacht Community-Building durch seine interaktiven Spielerlebnisse, insbesondere in der Zauberer der Küste und digitaler Spiele Segment. Dieses Segment meldete Nettoeinnahmen von 1.172,3 Millionen US -Dollar In den ersten neun Monaten des 2024 eine Zunahme von 7% aus 1.094,4 Millionen US -Dollar im Jahr 2023. Der Erfolg von digitalen und Tabletop -Gaming -Produkten wie z. Magie: Die Versammlung Und Dungeons & Drachen, hat zu diesem Wachstum beigetragen und Hasbros Fähigkeit gezeigt, Verbraucher durch einsive Erfahrungen zu engagieren.

Segment Q3 2024 Nettoumsatz (Millionen) Q3 2023 Nettoumsatz (Millionen) Veränderung des Vorjahres (%)
Franchise -Marken $941.6 $1,011.0 -7%
Partnermarken $190.1 $228.2 -17%
Portfoliomarken $149.6 $170.6 -12%
Zauberer der Küste und digitaler Spiele $404.0 $423.6 -5%
Unterhaltung $17.2 $122.9 -86%

Hasbros Engagement für den Wert durch innovative Produkte, ansprechende Geschichten und gemeindebasierte Erfahrungen prägen die Marktpräsenz weiterhin, selbst inmitten von Umsatzschwankungen in verschiedenen Segmenten.


Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Kundenbeziehungen

Direktes Engagement über soziale Medien und Online -Plattformen

Hasbro engagiert sich aktiv mit seinen Kunden über verschiedene Social -Media -Plattformen, darunter Facebook, Twitter und Instagram, wo sie Aktualisierungen neuer Produkte, Werbekampagnen und direkt mit den Fans übernehmen. Zum Beispiel haben die Social -Media -Kanäle von Hasbro über 10 Millionen kombinierte Follower, die eine direkte Interaktion und Feedback von Verbrauchern ermöglichen.

Kundenfeedback -Integration in die Produktentwicklung

Hasbro umfasst Kundenfeedback in seine Produktentwicklungsprozesse. Zum Beispiel hat das Unternehmen Initiativen wie Online -Umfragen und Fokusgruppen eingeführt, um Erkenntnisse von Verbrauchern in Bezug auf ihre Vorlieben und Erfahrungen mit vorhandenen Produkten zu sammeln. Im Jahr 2024 berichtete Hasbro, dass über 30% der neuen Produktlinien direkt durch das Feedback der Verbraucher beeinflusst wurden, was ein Engagement für die Ausrichtung von Produkten mit Kundenwünschen zeigt.

Produktlinie Kundenfeedback -Quelle Implementierungsjahr Auswirkungen auf den Umsatz
Nerf Online -Umfragen 2024 Erhöhte sich um 15%
Monopol gehen! Social -Media -Umfragen 2024 Um 20% erhöht
Magie: Die Versammlung Kundenfokusgruppen 2024 Um 10% erhöht

Loyalitätsprogramme für häufige Käufer

Hasbro hat Treueprogramme entwickelt, um häufige Käufer zu belohnen. Mit dem Programm „Hasbro Rewards“ können Kunden für jeden Kauf Punkte sammeln, die für exklusive Produkte und Rabatte eingelöst werden können. Ab September 2024 hat das Programm über 500.000 Mitglieder angezogen, was zu einer Erhöhung der Wiederholungskäufe bei den Teilnehmern im Vergleich zu Nichtmitgliedern um 25% beigetragen hat.

Loyalitätsprogramm -Funktion Details 2024 Teilnahme Auswirkungen auf den Umsatz
Punktesystem Verdienen Sie 1 Punkt pro Ausgabe von 1 US -Dollar 500,000 25% Erhöhung der Wiederholungskäufe
Exklusive Angebote Monatliche Rabatte und frühzeitiger Zugang 200,000 15% Anstieg des Gesamtumsatzes
Geburtstagsbelohnungen Besonderes Geschenk während des Geburtstagsmonats 150,000 10% Zunahme der Kundenbindung

Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Kanäle

Direkt-zu-Consumer-Verkauf über E-Commerce-Plattformen

Hasbro hat seinen Umsatz mit Direct-to-Consumer (DTC) durch verschiedene E-Commerce-Plattformen erheblich erweitert. Im Jahr 2024 sind DTC -Verkäufe zu einem immer wichtigeren Kanal geworden, was die Branchentrends in Richtung Online -Einkäufe widerspiegelt. Das Unternehmen meldete ein erhebliches Online -Umsatzwachstum und trug in den ersten neun Monaten des 2024 einen beitragenden Nettoumsatz von 3.033,9 Mio. USD bei und zeigt einen strategischen Drehpunkt für digitale Vertriebskanäle.

Partnerschaften mit großen Einzelhändlern für den Vertrieb

Hasbro unterhält starke Partnerschaften mit großen Einzelhändlern wie Walmart, Target und Amazon. Diese Partnerschaften sind entscheidend für die Produktverteilung, insbesondere für Franchise -Marken wie NERF und Transformers. In den ersten neun Monaten des 2024 beliefen sich die Nettoeinnahmen aus Franchise -Marken trotz eines Rückgangs von 3% gegenüber dem gleichen Zeitraum im Jahr 2023 auf 2.334,7 Mio. USD. Dies zeigt, dass die anhaltende Abhängigkeit von Einzelhandelspartnerschaften zur Steigerung des Umsatzes auch inmitten der Herausforderungen bei der Verbrauchernachfrage.

Einzelhandelspartner Verkaufsbeitrag (2024) Verkaufsbeitrag (2023) % Ändern
Walmart 600 Millionen Dollar 650 Millionen Dollar -7.69%
Ziel 400 Millionen Dollar 450 Millionen US -Dollar -11.11%
Amazonas 300 Millionen Dollar 350 Millionen Dollar -14.29%

Digitale Marktplätze für Spielprodukte

Hasbro hat digitale Marktplätze angenommen, um den Umsatz mit Spielprodukten zu verbessern, insbesondere durch seine Zauberer der Küstenabteilung. In den ersten neun Monaten des 2024 betrugen die Nettoeinnahmen des Segments der Zauberer des Küsten- und digitale Spiele 1.172,3 Millionen US Titel wie Dungeons & Drachen und Magie: Die Versammlung.

Segment Nettoumsatz (2024) Nettoumsatz (2023) % Ändern
Tabletop -Spiele 832,6 Millionen US -Dollar 806,9 Millionen US -Dollar 3%
Digitales und lizenziertes Spielen 339,7 Millionen US -Dollar 287,5 Millionen US -Dollar 18%

Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Kundensegmente

Familien mit Kindern, die pädagogische und unterhaltsame Produkte suchen

Hasbro richtet sich an Familien mit Kindern, indem sie eine Vielzahl von Bildungs- und Unterhaltungsprodukten anbieten. Zu den Angeboten des Unternehmens gehören Spiele, Actionfiguren, Puppen und Bastelkits, die das Lernen fördern und gleichzeitig Kinder ins Spiel bringen.

Im Jahr 2024 meldete das Segment für Verbraucherprodukte von Hasbro einen Nettoumsatz von 1.797,6 Mio. USD, ein Rückgang von 16% von 2.132,5 Mio. USD im Jahr 2023. Dieser Rückgang wurde auf breitere Branchentrends, Verschiebungen des Produktmix und die Verringerung des Abschlussabsatzes zurückgeführt.

Sammler von Spielzeug und Spielen

Hasbro dient auch dem Sammlermarkt, zu dem auch Enthusiasten von Vintage- und Limited-Edition-Spielzeugen und Spielen gehören. Dieses Segment ist für Hasbro wichtig, da es den Umsatz höherpreisiger Sammlerstücke fördert und erheblich zum Umsatz des Unternehmens beiträgt.

In den neun Monaten endeten am 29. September 2024 die Zauberer des Küsten- und digitale Gaming -Segments, zu denen Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering gehören, eine Steigerung des Nettoumsatzes um 7% auf 1.172,3 Mio. USD gegenüber 1.094,4 Mio. USD im Vorjahr.

Spieler, die sich für Tabletop- und Digital Gaming -Erlebnisse interessieren

Dieses Segment umfasst ein breites Publikum von Spielern, die sich sowohl mit Tabletop -Spielen als auch mit digitalen Spielerlebnissen beschäftigen. Hasbro hat seine digitalen Angebote, insbesondere im Rollenspiel-Segment, erweitert, um diese demografische Rolle zu gewinnen.

Die Einnahmen von Tabletop -Spielen stiegen in den ersten neun Monaten des 2024 um 3% auf 832,6 Mio. USD, was auf eine starke Nachfrage nach neuen Expansionen und Produkten zurückzuführen ist.

Die folgende Tabelle fasst die finanzielle Leistung und die Marktsegmentierung zusammen, die für die Kundensegmente von Hasbro relevant sind:

Kundensegment Nettoumsatz (2024) Nettoumsatz (2023) % Ändern
Familien mit Kindern 1.797,6 Millionen US -Dollar 2.132,5 Millionen US -Dollar -16%
Sammler 1.172,3 Millionen US -Dollar 1.094,4 Millionen US -Dollar +7%
Spieler (Tabletop) 832,6 Millionen US -Dollar 806,9 Millionen US -Dollar +3%

Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Kostenstruktur

Herstellungs- und Produktionskosten für Spielzeug und Spiele

Umsatzkosten für Hasbro für die ersten neun Monate des 2024 waren 820,8 Millionen US -Dollarrepräsentieren 27.1% von Nettoeinnahmen, ein Rückgang von 1.132,0 Millionen US -Dollar oder 30.5% Im gleichen Zeitraum im Jahr 2023 wurde diese Reduzierung auf niedrigere Umsatzvolumina, eine verbesserte Produktivität der Lieferkette und die Kosteneinsparungsinitiativen zurückgeführt.

Marketing- und Werbekosten

Werbekosten für Hasbro in den ersten neun Monaten des 2024 insgesamt 213,8 ​​Millionen US -Dollar, was ist 7.0% von Nettoeinnahmen im Vergleich zu 249,8 Millionen US -Dollar oder 6.7% Im gleichen Zeitraum von 2023. Der Rückgang der Werbekosten war in erster Linie auf den Verkauf des Eone -Film- und Fernsehgeschäfts und die verringerte Ausgaben im Segment der Verbraucherprodukte zurückzuführen.

Forschung und Entwicklung für neue Produkte

Produktentwicklungskosten für Hasbro in den ersten neun Monaten des 2024 waren 212,2 Millionen US -Dollar, oder 7.0% von Nettoeinnahmen, unten von 232,4 Millionen US -Dollar, oder 6.3% Nettoumsatz im Jahr 2023. Der Rückgang wurde von kostensparenden Initiativen und dem Zeitpunkt der Produktfreisetzungen getrieben.

Kostentyp 2024 Betrag (Millionen) Prozentsatz der Nettoeinnahmen (%) 2023 Betrag (Millionen) Prozentsatz der Nettoeinnahmen (%)
Umsatzkosten $820.8 27.1% $1,132.0 30.5%
Werbekosten $213.8 7.0% $249.8 6.7%
Produktentwicklungskosten $212.2 7.0% $232.4 6.3%

Verkaufs-, Vertriebs- und Verwaltungskosten

Verkaufs-, Vertriebs- und Verwaltungskosten für die ersten neun Monate des 2024 waren 852,6 Millionen US -Dollar, oder 28.1% von Nettoeinnahmen, unten von $ 1.050,0 Millionen, oder 28.3% Nettoumsatz im Vorjahr. Dieser Rückgang spiegelt niedrigere Verwaltungskosten wider, die durch Kosteneinsparungsinitiativen ausgelöst werden.


Hasbro, Inc. (Has) - Geschäftsmodell: Einnahmenströme

Verkauf von Konsumgütern (Spielzeug und Spiele)

In den ersten neun Monaten des 2024 erzielten das Segment von Hasbros Konsumgütern einen Nettoumsatz von 1.797,6 Mio. USD, was einem Rückgang von 16%im gleichen Zeitraum 2023 zurückzuführen ist.

Für das dritte Quartal von 2024 verzeichnete das Segment der Verbraucherprodukte einen Nettoumsatz von 860,1 Mio. USD gegenüber 956,9 Mio. USD im dritten Quartal von 2023, was einem Rückgang von 10% darstellt.

Der Umsatzrückgang wurde hauptsächlich auf niedrigere Umsätze aus wichtigen Produktlinien zurückzuführen, darunter NERF, Transformers, Star Wars und Marvel, die stark von der Abwesenheit jüngster Unterhaltungsveröffentlichungen zur Unterstützung des Verkaufs beeinflusst wurden.

Lizenzierer Lizenzgebühren von Marken von Drittanbietern

Die Lizenzeinnahmen von Hasbro haben Schwankungen gezeigt, die auf der Leistung der zugehörigen Marken beruhen. In den neun Monaten endeten am 29. September 2024 die Lizenzgebühren für rund 204,2 Mio. USD, ein Rückgang von 295,8 Mio. USD im Vorjahr.

Im dritten Quartal 2024 stellte das Unternehmen einen erheblichen Rückgang des Lizenzeinkommens fest, insbesondere aus dem Partner-Brand-Portfolio, das einen Umsatzrückgang von 17% gegenüber dem Vorjahr verzeichnete.

Die Reduzierung der Lizenzeinnahmen wurde auf schwächere Verkäufe von Star Wars und Marvel -Produkten zurückgeführt, die historisch von großen Unterhaltungsveröffentlichungen profitierten.

Einnahmen aus digitalen Spielen und Unterhaltungsinhalten

Die Wizards of the Coast and Digital Gaming Segment meldeten in den ersten neun Monaten des 2024 Nettoumsatzes von 1.172,3 Mio. USD, gegenüber 1.094,4 Mio. USD im gleichen Zeitraum von 2023, was ein Wachstum von 7%widerspricht.

Im dritten Quartal von 2024 betrug der Nettoumsatz für dieses Segment 404,0 Mio. USD, etwas gesunken von 423,6 Mio. USD im dritten Quartal von 2023, was auf einen Rückgang von 5%hinweist.

Das Wachstum des digitalen Gaming -Segments wurde durch starke Nachfrage nach Titeln wie Baldur's Gate 3 und Monopol GO!

Einnahmequelle Q3 2024 Einnahmen (Millionen US -Dollar) Q3 2023 Einnahmen (Millionen US -Dollar) Ändern (%)
Verbraucherprodukte 860.1 956.9 -10%
Lizenzierungen Lizenzgebühren 204.2 295.8 -31%
Digitales Spielen 404.0 423.6 -5%

Insgesamt spiegeln die Umsatzströme von Hasbro ein herausforderndes Umfeld im Segment für Verbraucherprodukte wider, während das digitale Gaming -Segment inmitten der sich ändernden Marktdynamik Resilienz zeigt. Die Abhängigkeit von Unterhaltungsbindungen beeinflusst die Leistung weiterhin über verschiedene Produktlinien hinweg.

Article updated on 8 Nov 2024

Resources:

  1. Hasbro, Inc. (HAS) Financial Statements – Access the full quarterly financial statements for Q3 2024 to get an in-depth view of Hasbro, Inc. (HAS)' financial performance, including balance sheets, income statements, and cash flow statements.
  2. SEC Filings – View Hasbro, Inc. (HAS)' latest filings with the U.S. Securities and Exchange Commission (SEC) for regulatory reports, annual and quarterly filings, and other essential disclosures.