Sony Group Corporation (Sony): Geschäftsmodell-Leinwand [10-2024 Aktualisiert]
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Sony Group Corporation (SONY) Bundle
In der dynamischen Welt der Unterhaltung und Technologie, Sony Group Corporation fällt als Kraftpaket auf und verbindet nahtlos Innovationen mit Kreativität. Dieser Blog -Beitrag befasst sich mit der Geschäftsmodell Canvas von Sony, das das komplizierte Netz von enthüllt
- Schlüsselpartnerschaften
- Aktivitäten
- Ressourcen
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Schlüsselpartnerschaften
Zusammenarbeit mit Spieleentwicklern und Verlage
Die Sony Group Corporation hat bedeutende Zusammenarbeit mit verschiedenen Spieleentwicklern und Verleger eingerichtet, um das Gaming -Ökosystem zu verbessern. Insbesondere das Spiel & Das Segment Network Services (G & NS) verzeichnete für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr einen Umsatz von 4,267,7 Mrd. Yen, was einem Anstieg von 17% gegenüber dem Vorjahr entspricht. Dieses Wachstum wurde auf Partnerschaften mit nicht-first-parteiübergreifenden Titeln und Add-On-Inhaltsanbietern zurückgeführt, die zu einer robusten Bibliothek von Spielen beigetragen haben, die auf der PlayStation-Plattform verfügbar sind.
Strategische Allianzen mit Technologieunternehmen
Sony hat strategische Allianzen mit führenden Technologieunternehmen gebildet, um seine Produktangebote und technologischen Fähigkeiten zu verbessern. Zum Beispiel haben sich Partnerschaften mit Unternehmen wie Microsoft auf Cloud -Spiele und künstliche Intelligenz konzentriert, um die Stärken des anderen auf dem Wettbewerbsspielmarkt zu nutzen. Darüber hinaus verzeichneten das Segment für Bildgebungs- und Erfassungslösungen von Sony 1.602,7 Milliarden Yen, die teilweise auf die Zusammenarbeit bei der Entwicklung fortschrittlicher Image -Sensor -Technologien getrieben wurden.
Partnerschaften mit Inhaltserschötern und Künstlern
In den Musik- und Unterhaltungssektoren unterhält Sony Partnerschaften mit zahlreichen Inhaltsschöpfer und Künstlern. Das Musiksegment meldete den Umsatz von 1.619,0 Milliarden Yen für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr, ein Anstieg von 17% gegenüber dem Vorjahr. Diese Partnerschaften ermöglichen es Sony, eine Vielzahl von Inhalten zu produzieren und zu verteilen, von Musikstreaming bis hin zu Live -Auftritten, was seine Position in der globalen Unterhaltungsindustrie weiter festigt.
Joint Ventures in der Film- und Musikproduktion
Sony hat verschiedene Joint Ventures beteiligt, um seine Film- und Musikproduktionsfähigkeiten zu verbessern. Das Pictures-Segment, das Motionbilder und Fernsehproduktionen enthält, erzielte einen Umsatz von 1.493,1 Milliarden Yen, was eine Steigerung des Vorjahres widerspiegelt. Zusammenarbeit mit anderen Produktionsunternehmen und Streaming-Diensten haben die Reichweite und Fähigkeit von Sony erweitert, qualitativ hochwertige Inhalte zu erstellen, was in einer sich schnell entwickelnden Medienlandschaft von entscheidender Bedeutung ist.
Partnerschaftstyp | Zusammenarbeit Einheiten | Auswirkungen auf den Umsatz (Yen Milliarden) | Wachstum gegen das Vorjahr (%) |
---|---|---|---|
Spieleentwickler und Verlage | Verschiedene Entwickler von Drittanbietern | 4,267.7 | 17 |
Technologieunternehmen | Microsoft (Cloud Gaming) | 1,602.7 | 14 |
Inhaltsersteller | Musiker, Künstler | 1,619.0 | 17 |
Film- und Musikproduktion | Verschiedene Produktionsunternehmen | 1,493.1 | 9 |
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Schlüsselaktivitäten
Entwicklung von Spiel- und Netzwerkdiensten
Das Spiel & Network Services (G & NS) -Segment verzeichnete eine Umsatzsteigerung von 623,1 Mrd. Yen (17%) gegenüber dem Vorjahr und erreichte für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr, das am 31. März 2024 endete, von insgesamt 4 Billionen 267,7 Mrd. Verkauf von nicht-first-parteiübergreifenden Titeln, einschließlich Add-On-Inhalten.
Das Betriebsergebnis für dieses Segment stieg um 40,2 Milliarden Yen auf 290,2 Milliarden Yen. Die angepasste OIBDA stieg um 70,9 Milliarden Yen und insgesamt 407,9 Milliarden Yen.
Produktion von Filmen und Fernsehsendungen
Das Pictures-Segment verzeichnete einen Umsatzsteigerung von 123,6 Milliarden Yen oder 9%gegenüber dem Vorjahr und insgesamt 1 Billion 493,1 Mrd. Yen für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr. Das Wachstum wurde auf einen Anstieg der Kino-Freisetzungen und -freisetzungen zurückgeführt und zurückgeführt Höhere Einnahmen aus Crunchyroll.
Das Betriebsergebnis für das Pictures-Segment betrug 117,7 Milliarden Yen und blieb im Wesentlichen im Jahr gegenüber dem Vorjahr. Die angepasste OIBDA blieb auch mit ca. 171,2 Milliarden Yen stabil.
Forschung und Entwicklung in der Bildgebungstechnologie
Die Bildgebung & Das Segment Senssing Solutions (I & SS) verzeichnete einen signifikanten Umsatzstieg von 200,6 Milliarden Yen (14%) gegenüber dem Vorjahr und erzielte insgesamt 1 Billion 602,7 Milliarden Yen. Das Wachstum war in erster Linie auf den erhöhten Umsatz von Bildsensoren für mobile Produkte zurückzuführen.
Das operative Einkommen für das I & SS -Segment ging um 18,7 Milliarden Yen auf 193,5 Milliarden Yen zurück, was vor allem auf erhöhte Abschreibungs- und Herstellungskosten zurückzuführen ist. Die angepasste OIBDA stieg jedoch auf 441,4 Milliarden Yen, um 32,6 Milliarden Yen.
Marketing und Vertrieb über verschiedene Kanäle hinweg
Im am 31. März 2024 endenden Geschäftsjahr erreichte der Gesamtumsatz von Sony 13 Billionen 20,8 Milliarden Yen, eine Steigerung von 2 Billionen 46,4 Milliarden Yen (19%). Dieses Wachstum wurde durch signifikante Erhöhungen in verschiedenen Segmenten zurückzuführen, einschließlich G & NS, Musik und I & SS.
Das konsolidierte Betriebsergebnis von Sony für den gleichen Zeitraum betrug 1 Billion 208,8 Mrd. Yen gegenüber dem Vorjahr bis zu 93,6 Milliarden Yen, was die Herausforderungen in bestimmten Segmenten widerspiegelt.
Segment | Umsatz (Yen in Milliarden) | Betriebsergebnisse (Yen in Milliarden) | Angepasst OIBDA (Yen in Milliarden) |
---|---|---|---|
Spiel & Netzwerkdienste | 4,267.7 | 290.2 | 407.9 |
Bilder | 1,493.1 | 117.7 | 171.2 |
Bildgebung & Erfassungslösungen | 1,602.7 | 193.5 | 441.4 |
Gesamtumsatz | 13,020.8 | 1,208.8 | 1,826.1 |
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Schlüsselressourcen
Starkes Markenportfolio und geistiges Eigentum
Zum 31. März 2024 verfügt die Sony Group Corporation über ein robustes Markenportfolio, das ikonische Namen wie PlayStation, Sony Pictures und Sony Music enthält. Der geschätzte Markenwert von Sony beträgt ungefähr 6,6 Billionen Yen Yen (ca. 45 Milliarden US -Dollar). Darüber hinaus hält Sony weltweit über 30.000 Patente und bietet einen erheblichen Wettbewerbsvorteil in der Technologie- und Unterhaltungssektoren.
Fortschrittliche Technologie- und F & E -Funktionen
Sony investiert stark in Forschung und Entwicklung, mit einem gemeldeten F & E -Ausgaben von 1,1 Billionen Yen (ca. 7,5 Milliarden US -Dollar) für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr. Diese Fokussierung auf Innovation hat zu Fortschritten bei der Bildgebung, zur Erfassungstechnologien und zu Spielen geführt mit der Bildgebung & Sensing Solutions (I & SS) Segment, das 1,5 Billionen Yen im Verkauf generiert.
F & E -Ausgaben (Geschäftsjahr) | Betrag (Yen in Milliarden) | Betrag (USD in Milliarden) |
---|---|---|
2024 | 1,100 | 7.5 |
2023 | 1,050 | 7.0 |
Qualifizierte Arbeitskräfte in verschiedenen Sektoren
Sony beschäftigt weltweit rund 114.000 Menschen, wobei ein erheblicher Teil kreative Rollen in seinen Unterhaltungsabteilungen betrifft. Die vielfältigen Fähigkeiten seiner Belegschaft unterstützen verschiedene Sektoren, darunter Spiele, Musik, Filmproduktion und Technologieentwicklung. Das Unternehmen betont auch die kontinuierliche Ausbildung und Entwicklung und erleichtert Innovation und Kreativität unter seinen Mitarbeitern.
Umfangreiche Vertriebsnetzwerke weltweit
Sony hat ein umfassendes Vertriebsnetz eingerichtet, das sich in mehr als 200 Ländern erstreckt und eine effektive Marktdurchdringung ermöglicht. Das Spiel & Allein das Segment Network Services (G & NS) meldete 2024 einen Umsatz von 4,2 Billionen Yen (ca. 28 Milliarden USD), wodurch die Effizienz seiner Vertriebskanäle hervorgehoben werden. Diese umfangreiche Reichweite wird durch Partnerschaften mit Einzelhändlern, digitalen Plattformen und Streaming -Diensten ergänzt.
Geschäftssegment | Umsatz (Yen in Milliarden) | Umsatz (USD in Milliarden) |
---|---|---|
Spiel & Netzwerkdienste (G & NS) | 4,267.7 | 28.8 |
Musik | 1,594.9 | 10.7 |
Bilder | 1,493.1 | 10.1 |
Bildgebung & Erfassungslösungen (I & SS) | 1,503.9 | 10.3 |
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Wertversprechen
Hochwertige Unterhaltungsprodukte und -dienste
Die Sony Group Corporation ist bekannt für ihre hochwertigen Unterhaltungsprodukte, die eine Vielzahl von Angeboten umfassen, darunter Gaming-Konsolen, Fernseher und Audiogeräte. Für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr erreichte der Gesamtumsatz von Sony 13 Billionen Yen 20,8 Milliarden Yen, was auf einen signifikanten Anstieg von 2 Billionen Yen 46,4 Mrd. (19%) gegenüber dem Vorjahr zurückzuführen war. Dieses Wachstum wurde größtenteils durch robuste Verkäufe im Spiel angetrieben & Network Services (G & NS) -Segment, das Einnahmen in Höhe von 4 Billionen Yen 267,7 Mrd. Yen gegenüber dem Vorjahr um 17% erhöhte.
Innovative Spielerlebnisse und Plattformen
Im Bereich des Spielens bieten die PlayStation -Plattformen von Sony weiterhin innovative Erfahrungen. Das Betriebsergebnis des G & NS -Segments für das Geschäftsjahr 2024 betrug 290,2 Milliarden Yen und kennzeichnete eine Steigerung von 40,2 Milliarden Yen gegenüber dem Vorjahr. Dieser Erfolg ist auf den wachsenden Umsatz von digitaler Software und Add-On-Inhalten zurückzuführen, die 1 Billion 934,6 Milliarden Yen erreichten, was einem Anstieg von 411,5 Milliarden Yen (27%) erreicht hat.
Segment | Umsatz (¥ Milliarden) | Betriebsergebnis (Yen Milliarden) | Veränderung gegenüber dem Vorjahr (%) |
---|---|---|---|
Spiel & Netzwerkdienste | 4,267.7 | 290.2 | 17% |
Musik | 1,619.0 | 301.7 | 17% |
Bilder | 1,493.1 | 117.7 | 9% |
Bildgebung & Erfassungslösungen | 1,602.7 | 193.5 | 14% |
Hochmoderne Bildgebungs- und Erfassungslösungen
Das I & SS -Segment von Sony (I & SS) von Sony hat auch ein bemerkenswertes Wachstum gezeigt, wobei der Umsatz im Geschäftsjahr zum 31. März 2024, das operative Einkommen für dieses Segment, um 200,6 Mrd. Yen (14%) auf 1 Billion 602,7 Mrd. Yen stieg. verzeichnete einen leichten Rückgang auf 193,5 Milliarden Yen, was auf steigende Kosten im Zusammenhang mit neuen Produkteinführungen und Herstellung zurückzuführen war.
Umfassende Finanzdienstleistungen für Verbraucher
Darüber hinaus verzeichnete das Finanzdienstleistungssegment von Sony einen signifikanten Umsatzsteigerungen von gegenüber dem Vorjahr gegenüber dem Vorjahr von 880,9 Milliarden Yen auf 1 Billion Yen 770,0 Mrd. Yen für das Geschäftsjahr 2024. Dieses Wachstum war hauptsächlich auf einen erheblichen Anstieg des Umsatzes aus Sony Life zurück stieg um 843,1 Mrd. Yen auf 1 Billion Yen 523,9 Milliarden Yen. Das Betriebsergebnis für das Finanzdienstleistungssegment betrug 173,6 Milliarden Yen, was einen Rückgang gegenüber dem Vorjahr widerspiegelt.
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Kundenbeziehungen
Gemeinschaften durch Spielplattformen einbeziehen
Sony hat sich durch seine Gaming -Plattformen, insbesondere mit der PlayStation -Marke, erheblich auf das Engagement der Community konzentriert. Für das Geschäftsjahr endete das Spiel am 31. März 2024 das Spiel & Network Services -Segment meldete einen Verkauf von ungefähr 4,27 Billionen Yen, eine Steigerung von gegenüber dem Vorjahr von 623,1 Milliarden Yen (17%). Dieses Wachstum wird auf die steigende Popularität von nicht-ersten-Party-Titeln und Add-On-Inhalten zurückgeführt, wodurch die Strategie von Sony hervorgehoben wird, eine lebendige Gaming-Community zu fördern.
Direkte Interaktion über soziale Medien und Ereignisse
Sony nutzt aktiv Social -Media -Plattformen, um direkte Interaktionen mit Kunden zu verbessern. Das Unternehmen hat stark in Marketingkampagnen auf Plattformen wie Twitter, Instagram und YouTube investiert, um sich mit Spielern und Musikfans zu beschäftigen. Die PlayStation -Community zum Beispiel hat vorbei 100 Millionen aktive BenutzerUnd Sony veranstaltet häufig Veranstaltungen wie PlayStation Experience, um sich direkt mit seinem Publikum zu verbinden.
Kundenbetreuung und Service -Exzellenz
Der Kundensupport ist ein kritischer Aspekt des Geschäftsmodells von Sony. Das Unternehmen betont Service Excellence über verschiedene Kanäle, einschließlich Online -Support, Chatbots und engagierten Kundendienstmitarbeiter. Im letzten Geschäftsjahr, Sonys Spiel & Network Services -Segment meldete ein operatives Einkommen von 290,2 Milliarden Yendie Effektivität seiner Kundendienstinitiativen widerspiegeln. Darüber hinaus hat Sony eine Feedback -Schleife implementiert, bei der Kundenersichten systematisch in die Produktentwicklung und die Verbesserung der Service integriert werden.
Loyalitätsprogramme für häufige Benutzer
Sony hat mehrere Treueprogramme eingerichtet, die darauf abzielen, Kunden zu halten und wiederholte Geschäfte zu fördern. Der PlayStation Plus -Service, der exklusive Inhalte, Rabatte und Online -Multiplayer -Funktionen bietet, hat eine erhebliche Zunahme der Abonnements verzeichnet. Ab März 2024 erreichte die Anzahl der PlayStation Plus -Abonnenten ungefähr ungefähr 48 Millionen. Dieses Treueprogramm verbessert nicht nur die Kundenbindung, sondern steuert auch zusätzliche Einnahmen durch Abonnementgebühren.
Programm | Abonnenten (Millionen) | Jahresumsatz (Milliarden Yen) |
---|---|---|
PlayStation Plus | 48 | Ungefähr 240 |
Sony Music Streaming | 12 | Ungefähr 70 |
Sony Financial Services | N / A | 1,770 |
Durch diese Strategien baut und hält die Sony Group Corporation starke Kundenbeziehungen auf und hält sowohl das Engagement als auch die Loyalität in den verschiedenen Geschäftsabschnitten.
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Kanäle
Online -Plattformen für Spiele und Musikstreaming
Sonys Spiel & Das Network Services (G & NS) -Segment meldete den Umsatz von 4,267,7 Mrd. Yen für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr und kennzeichnete eine Erhöhung von 623,1 Mrd. Y De7 gegen Vorjahr. Das Wachstum wird auf einen erhöhten Umsatz von digitaler Software und Add-On-Inhalten sowie auf eine Erhöhung der Netzwerkdienste, insbesondere PlayStation®plus, zurückgeführt. Im Musiksegment erreichte der Umsatz aus dem aufgenommenen Musik-Streaming 709,5 Milliarden Yen, eine Steigerung von 110,6 Milliarden Yen gegenüber dem Vorjahr (18,4%). Sony Music Publishing trug ebenfalls erheblich bei und generierte 326,7 Milliarden Yen.
Einzelhandelsgeschäfte für Elektronik- und Unterhaltungsprodukte
Sonys Unterhaltung, Technologie & Das Segment des Dienstes (ET & S) meldete den Gesamtumsatz von 2,453,7 Mrd. Yen für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr, das etwas nach dem Vorjahr von 2.476,0 Mrd. Yen geringfügig abfiel. Dieser Rückgang ist hauptsächlich auf verringerte Umsätze in Fernsehern und anderen Unterhaltungselektronik zurückzuführen. Darüber hinaus erzielte das Picturer-Segment, das den Umsatz mit physischen Medien umfasst, 1.493,1 Mrd. Yen, gegenüber 1.369,4 Milliarden Yen, was einem Anstieg von 123,6 Milliarden Yen gegenüber dem Vorjahr entspricht.
Lizenzvereinbarungen für die Inhaltsverteilung
Die Lizenzvereinbarungen von Sony waren in seiner Inhaltsverteilungsstrategie, insbesondere innerhalb des Picture -Segments, zentral. Der Umsatz des Segments aus der Lizenzierung und anderen Mediennetzen erreichte 393,6 Milliarden Yen, was eine Steigerung von 29,0 Milliarden Yen (8%) gegenüber dem Vorjahr widersprach. Die Gesamteinnahmen aus dem Bildernsegment stiegen auf 1.493,1 Mrd. Yen gegenüber 1.369,4 Milliarden Yen, was die Effektivität dieser Vereinbarungen zeigt.
Direkt-zu-Verbraucher-Dienstleistungen für Finanzprodukte
Das Segment Finanzdienstleistungen verzeichnete ein erhebliches Umsatzwachstum und erzielte für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr 1.769,9 Mrd. Yen einen Anstieg von 880,9 Mrd. Yen (99%) gegenüber dem Vorjahr. Dieses Wachstum wird größtenteils auf den erhöhten Umsatz in Sony Life zurückzuführen, der sich auf 1.523,9 Mrd. Yen erhöhte, was einem Anstieg von 843,1 Mrd. Yen (125%) gestiegen ist. Direct-to-Consumer-Dienstleistungen, einschließlich Lebensversicherung und Bankprodukte, haben ihren Kundenstamm erweitert und zur robusten Leistung dieses Segments beigetragen.
Kanal | Segment | Umsatz (Yen Milliarden) | Veränderung gegenüber dem Vorjahr (Yen Milliarden) | Prozentualer Veränderung |
---|---|---|---|---|
Online -Plattformen für Spiele | Spiel & Netzwerkdienste | 4,267.7 | 623.1 | 17% |
Online -Plattformen für Musik | Musik | 709.5 | 110.6 | 18.4% |
Einzelhandelsgeschäfte | Unterhaltung, Technologie & Dienstleistungen | 2,453.7 | -22.3 | -0.9% |
Lizenzvereinbarungen | Bilder | 1,493.1 | 123.6 | 9% |
Direkt-zu-Verbraucher-Finanzdienstleistungen | Finanzdienstleistungen | 1,769.9 | 880.9 | 99% |
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Kundensegmente
Gamer und Gaming -Enthusiasten
Das Gaming -Segment ist ein zentraler Bestandteil des Geschäftsmodells von Sony, das hauptsächlich von seiner PlayStation -Konsole und damit verbundenen Diensten angetrieben wird. Ab 2024 das Spiel & Das Segment Network Services (G & NS) meldete einen Umsatz von 4,27 Billionen Yen und kennzeichnete im Vorjahr einen signifikanten Anstieg von 3,64 Billionen Yen. Das Betriebsergebnis für dieses Segment betrug 290,2 Milliarden Yen, gegenüber 250 Milliarden Yen.
Die PlayStation 5 -Verkäufe waren robust, und seit seiner Einführung verkauft über 40 Millionen Einheiten, die sowohl für Freizeit- als auch für Hardcore -Spieler gerecht werden. Der PlayStation Plus -Abonnementdienst hat seine Benutzerbasis auch erheblich erweitert und zum Gesamtumsatzwachstum beiträgt. Zum 31. März 2024 erreichte die Gesamtzahl der PlayStation plus Abonnenten rund 48 Millionen.
Musikliebhaber und Streaming -Service -Benutzer
Sony Music Entertainment ist ein wesentlicher Einnahmequellenstrom mit einem Umsatz von 1,62 Billionen Yen im Jahr 2024 im Vergleich zu 1,38 Billionen Yen im Jahr 2023. Das Betriebsergebnis für dieses Segment wurde mit 301,7 Mrd. Yen gemeldet, ein Anstieg von 263,1 Milliarden Yen im Vorjahr. Der Anstieg der Streaming -Dienste war ein wichtiger Treiber, wobei Plattformen wie Spotify und Apple Music zum Wachstum digitaler Musikverkäufe beitragen. Die Betonung von Sony auf exklusive Inhalts- und Künstlerpartnerschaften hat seine Position in diesem Wettbewerbsmarkt gestärkt.
Im Jahr 2024 betrug der Marktanteil von Sony im globalen Aufzeichnungssegment ungefähr 23%und war damit einer der größten Spieler weltweit.
Film- und Fernsehpublikum
Das Pictures -Segment, das Sony Pictures Entertainment enthält und im Jahr 2024 einen Umsatz von 1,49 Billionen Yen erzielt, etwas nach 1,37 Billionen Yen im Jahr 2023. Der Rückgang des Betriebsergebnisses kann auf einen verstärkten Wettbewerb bei Streaming- und Theaterveröffentlichungen zurückgeführt werden, obwohl erfolgreiche Franchise-Unternehmen wie Spider-Man und Jumanji weiterhin das Publikum anziehen.
In Bezug auf die Zuschauerschaft produzierten Sony Pictures im Jahr 2023 mehrere Blockbuster -Filme, die gemeinsam über 3 Milliarden US -Dollar an der Abendkasse einnahmen. Der Streaming -Service von Sony, Crunchyroll, hat auch ein erhebliches Wachstum verzeichnet und hat über 10 Millionen Abonnenten angezogen.
Verbraucher, die Finanzdienstleistungen suchen
Das Finanzdienstleistungssegment von Sony meldete einen bemerkenswerten Umsatzsteigerung und erzielte 2024 1,77 Billionen Yen, gegenüber 889 Mrd. Yen im Jahr 2023. Das Betriebsergebnis dieses Segments betrug 173,6 Mrd. Yen, ein erheblicher Rückgang von 318,1 Milliarden Yen im Vorjahr. Das Umsatzwachstum kann auf die Ausweitung der Sony Life Insurance und der Sony Bank zurückgeführt werden, die die Angebote der Gruppe für Verbraucher, die Finanzprodukte suchen, diversifiziert werden.
Zum 31. März 2024 hatte Sony Life über 8 Millionen Versicherungsnehmer, während die Kundenbasis der Sony Bank 1,5 Millionen überstieg.
Kundensegment | 2024 Verkauf (¥ Billion) | 2023 Umsatz (¥ Billion) | 2024 Betriebsergebnisse (Yen Milliarden) | 2023 Betriebsergebnisse (Yen Milliarden) |
---|---|---|---|---|
Gamer und Gaming -Enthusiasten | 4.27 | 3.64 | 290.2 | 250.0 |
Musikliebhaber und Streaming -Service -Benutzer | 1.62 | 1.38 | 301.7 | 263.1 |
Film- und Fernsehpublikum | 1.49 | 1.37 | 117.7 | 119.3 |
Verbraucher, die Finanzdienstleistungen suchen | 1.77 | 0.89 | 173.6 | 318.1 |
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Kostenstruktur
Forschungs- und Entwicklungskosten
Für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr berichtete die Sony Group Corporation Forschungs- und Entwicklungskosten (F & E) in Höhe von ungefähr ungefähr ¥ 699,0 Milliarden, widerspiegelt eine Erhöhung gegenüber den F & E -Ausgaben des vorherigen Geschäftsjahres von ¥ 651,3 Milliarden. Dieser Anstieg zeigt auf das anhaltende Engagement von Sony für Innovationen in den verschiedenen Segmenten, insbesondere bei Spielen, Bildgebung und Unterhaltungstechnologien.
Marketing- und Werbekosten
Im Geschäftsjahr, der am 31. März 2024 endete ¥ 607,8 Milliarden, was eine Zunahme von 550,8 Milliarden ¥ im vorherigen Geschäftsjahr. Dieser Anstieg der Marketingausgaben entspricht dem strategischen Vorstoß des Unternehmens, die Sichtbarkeit der Marke zu verbessern und neue Produkteinführungen zu fördern, insbesondere im Spiel & Netzwerkdienste und Musiksegmente.
Produktionskosten für Medieninhalte
Die Produktionskosten, die mit Medieninhalten, einschließlich Film- und Fernsehproduktionen, verbunden waren 1,992,9 Milliarden ¥ Für das Geschäftsjahr bis zum 31. März 2024. Diese Zahl stellt einen Anstieg aus den Kosten des Vorjahres von vor 1,932,9 Milliarden ¥, angetrieben von höheren Kosten im Zusammenhang mit Theaterveröffentlichungen und der originalen Inhaltsentwicklung in Sony Pictures und Sony Music.
Betriebskosten in verschiedenen Geschäftsabschnitten
Die Betriebskosten von Sony in den verschiedenen Geschäftssegmenten für das am 31. März 2024 endende Geschäftsjahr lagen ungefähr auf ungefähr 3,251,1 Mrd. ¥, im Vergleich zu 2,900,2 Milliarden ¥ im Vorjahr. Die Aufschlüsselung dieser Kosten umfasst:
Geschäftssegment | Betriebskosten (Yen Milliarden) | Wechsel vom Vorjahr wechseln |
---|---|---|
Spiel & Netzwerkdienste | 1,073.2 | +24.1 |
Musik | 429.9 | +80.4 |
Bilder | 406.7 | +47.7 |
Unterhaltung, Technologie & Dienstleistungen | 532.7 | +38.8 |
Bildgebung & Erfassungslösungen | 398.5 | +49.7 |
Finanzdienstleistungen | 672.9 | +202.3 |
Die Erhöhung der Betriebskosten wird auf steigende Ausgaben für die Erstellung digitaler Inhalte, Marketinginitiativen und Verbesserungen des Kundendienstes in allen Segmenten zurückgeführt.
Sony Group Corporation (Sony) - Geschäftsmodell: Einnahmenströme
Verkauf aus Spiel- und Netzwerkdiensten
Sonys Spiel & Network Services (G & NS) Segment berichtete 4,267,7 Milliarden Yen Für das Geschäftsjahr, das am 31. März 2024 endete, markiert ein Anstieg von 623,1 Milliarden Yen (oder 17%) gegenüber dem Jahr. Das Wachstum wurde in erster Linie auf einen Anstieg des Umsatzes von Titeln ohne Erstparty, einschließlich Add-On-Inhalten, angetrieben.
Die Auseinandersetzung mit dem Verkauf für G & NS umfasst:
Kategorie | Geschäftsjahr 2023 (Yen in Milliarden) | Geschäftsjahr 2024 (Yen in Milliarden) | Veränderung (Yen in Milliarden) |
---|---|---|---|
Digitale Software und Add-On-Inhalte | 1,523.0 | 1,934.6 | 411.6 |
Netzwerkdienste | 464.7 | 545.5 | 80.9 |
Hardware und andere | 1,550.8 | 1,692.9 | 142.1 |
Gesamt | 3,538.5 | 4,172.9 | 634.4 |
Einnahmen aus Musik und Filmproduktion
Das Musiksegment erzielte den Umsatz von 1,619,0 Milliarden Yen Für das Geschäftsjahr, das am 31. März 2024 endete, ist eine Erhöhung von 238,3 Milliarden Yen (oder 17%) aus dem Vorjahr. Der Anstieg wurde auf erhöhte Einnahmen aus Streaming -Diensten und Warenverkäufen zurückgeführt.
Der Zusammenbruch des Umsatzes des Musiksegments umfasst:
Kategorie | Geschäftsjahr 2023 (Yen in Milliarden) | Geschäftsjahr 2024 (Yen in Milliarden) | Veränderung (Yen in Milliarden) |
---|---|---|---|
Aufgenommene Musik - Streaming | 598.9 | 709.5 | 110.6 |
Musik aufgenommen - andere | 286.3 | 356.6 | 70.4 |
Musikverlag | 276.7 | 326.7 | 50.1 |
Gesamt | 1,364.8 | 1,619.0 | 230.1 |
Einkommen aus Finanzdienstleistungen
Das Finanzdienstleistungssegment meldete einen Umsatz von 1,769,9 Milliarden Yen Für das Geschäftsjahr endete der 31. März 2024 im Vergleich zu 889,1 Milliarden Yen im Vorjahr. Dieser signifikante Anstieg war in erster Linie auf höhere Umsätze aus Versicherungs- und Investmentdienstleistungen zurückzuführen.
Die Einnahmen von Finanzdienstleistungen umfassen:
Kategorie | Geschäftsjahr 2023 (Yen in Milliarden) | Geschäftsjahr 2024 (Yen in Milliarden) | Veränderung (Yen in Milliarden) |
---|---|---|---|
Versicherungseinnahmen | 400.0 | 600.0 | 200.0 |
Anlageeinkommen | 489.1 | 800.0 | 310.9 |
Gesamt | 889.1 | 1,769.9 | 880.8 |
Lizenzierung und Lizenzgebühren aus geistigem Eigentum
Die Einnahmen von Sony aus Lizenzierung und Lizenzgebühren, hauptsächlich aus seinem riesigen Portfolio an geistigem Eigentum und Patenten, war ungefähr ungefähr 1 Billion Yen Für das Geschäftsjahr, das am 31. März 2024 endete. Dieser Einnahmequellenstrom ist entscheidend für die Finanzierung verschiedener Operationen in seinen Segmenten.
Einzelheiten zur Lizenzierung und Lizenzgebühren umfassen:
Kategorie | Geschäftsjahr 2023 (Yen in Milliarden) | Geschäftsjahr 2024 (Yen in Milliarden) | Veränderung (Yen in Milliarden) |
---|---|---|---|
Musiklizenzierung | 200.0 | 250.0 | 50.0 |
Filmlizenzierung | 300.0 | 400.0 | 100.0 |
Patentlizenzgebühren | 450.0 | 350.0 | (100.0) |
Gesamt | 950.0 | 1,000.0 | 50.0 |