Sony Group Corporation (Sony): Business Model Canvas [10-2024 Mise à jour]
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Sony Group Corporation (SONY) Bundle
Dans le monde dynamique du divertissement et de la technologie, Sony Group Corporation Se démarque comme une puissance, mélangeant de manière transparente l'innovation avec la créativité. Ce billet de blog plonge dans le Toile de modèle commercial de Sony, révélant le réseau complexe de
- partenariats clés
- activités
- ressources
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: partenariats clés
Collaborations avec les développeurs de jeux et les éditeurs
Sony Group Corporation a établi des collaborations importantes avec divers développeurs et éditeurs de jeux pour améliorer son écosystème de jeu. Notamment, le jeu & Le segment des services réseau (G&NS) a enregistré des ventes de 4 267,7 milliards de yens pour l'exercice clos le 31 mars 2024, reflétant une augmentation de 17% en glissement annuel. Cette croissance a été attribuée à des partenariats avec des titres non partistiques et des fournisseurs de contenu complémentaires, qui ont contribué à une solide bibliothèque de jeux disponible sur la plate-forme PlayStation.
Alliances stratégiques avec les entreprises technologiques
Sony a formé des alliances stratégiques avec les principales entreprises technologiques pour améliorer ses offres de produits et ses capacités technologiques. Par exemple, des partenariats avec des sociétés comme Microsoft se sont concentrés sur les jeux en nuage et l'intelligence artificielle, visant à tirer parti des forces de l'autre sur le marché des jeux concurrentiels. De plus, le segment des solutions d'imagerie et de détection de Sony a connu des ventes de 1 602,7 milliards de yens, motivées en partie par des efforts de collaboration pour développer des technologies avancées de capteurs d'images.
Partenariats avec des créateurs de contenu et des artistes
Dans les secteurs de la musique et du divertissement, Sony maintient des partenariats avec de nombreux créateurs et artistes de contenu. Le segment de la musique a déclaré des ventes de 1 619,0 milliards de yens pour l'exercice clos le 31 mars 2024, soit une augmentation de 17% en glissement annuel. Ces partenariats permettent à Sony de produire et de distribuer une gamme diversifiée de contenu, de la diffusion de la musique aux performances en direct, solidant davantage sa position dans l'industrie mondiale du divertissement.
Coentreprises dans la production cinématographique et musicale
Sony s'est engagé dans diverses coentreprises pour améliorer ses capacités de production cinématographique et musicale. Le segment des images, qui comprend des films cinématographiques et des productions télévisées, a généré des ventes de 1 493,1 milliards de yens, reflétant une augmentation en glissement annuel. Les collaborations avec d'autres sociétés de production et les services de streaming ont élargi la portée et la capacité de Sony à créer un contenu de haute qualité, ce qui est essentiel dans un paysage médiatique en évolution rapide.
Type de partenariat | Entités de collaboration | Impact sur les ventes (milliards ¥) | Croissance en glissement annuel (%) |
---|---|---|---|
Développeurs de jeux et éditeurs | Divers développeurs tiers | 4,267.7 | 17 |
Entreprises technologiques | Microsoft (jeu cloud) | 1,602.7 | 14 |
Créateurs de contenu | Musiciens, artistes | 1,619.0 | 17 |
Production de films et de musique | Diverses sociétés de production | 1,493.1 | 9 |
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: activités clés
Développement de services de jeu et de réseau
Le jeu & Le segment des services réseau (G&NS) a connu une augmentation des ventes de 623,1 milliards de yens (17%) en glissement annuel, atteignant un total de 4 billions de 267,7 milliards de yens pour l'exercice clos le 31 mars 2024. Cette croissance a été principalement motivée par une augmentation Ventes de titres non partisans, y compris du contenu complémentaire.
Le résultat d'exploitation de ce segment a augmenté de 40,2 milliards de yens à 290,2 milliards de yens. Oibda ajusté a augmenté de 70,9 milliards de yens, totalisant 407,9 milliards de yens.
Production de films et d'émissions de télévision
Le segment des images a signalé une augmentation des ventes de 123,6 milliards de yens, ou 9%, en glissement annuel, totalisant 1 billion de 493,1 milliards de yens pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024. La croissance a été attribuée à une augmentation des versions théâtrales et Revenus plus élevés de Crunchyroll.
Le revenu d'exploitation du segment des images était de 117,7 milliards de yens, restant essentiellement stable en glissement annuel. Oibda ajusté est également resté stable à environ 171,2 milliards de yens.
Recherche et développement dans la technologie d'imagerie
L'imagerie & Le segment des solutions de détection (I&SS) a enregistré une augmentation significative des ventes de 200,6 milliards de yens (14%) en glissement annuel, atteignant un total de 1 billion de 602,7 milliards de yens. La croissance était principalement due à l'augmentation des ventes de capteurs d'image pour les produits mobiles.
Le résultat d'exploitation du segment I&SS a diminué de 18,7 milliards de yens à 193,5 milliards de yens, en grande partie en raison de l'augmentation des coûts d'amortissement et de fabrication. Cependant, l'Oibda ajusté est passé à 441,4 milliards de yens, en hausse de 32,6 milliards de yens.
Marketing et distribution sur divers canaux
Au cours de l'exercice clos le 31 mars 2024, les ventes globales de Sony ont atteint 13 billions de 20,8 milliards de yens, soit une augmentation annuelle de 2 billions de 46,4 milliards de yens (19%). Cette croissance a été motivée par des augmentations significatives dans divers segments, notamment G&NS, Music et I&SS.
Le revenu d'exploitation consolidé de Sony pour la même période était de 1 billion de 208,8 milliards de yens, en baisse par rapport à l'année précédente de 93,6 milliards de yens, reflétant les défis dans certains segments.
Segment | Ventes (yen en milliards) | Revenu opérationnel (Yen en milliards) | Oibda ajusté (yen en milliards) |
---|---|---|---|
Jeu & Services réseau | 4,267.7 | 290.2 | 407.9 |
Photos | 1,493.1 | 117.7 | 171.2 |
Imagerie & Solutions de détection | 1,602.7 | 193.5 | 441.4 |
Ventes totales | 13,020.8 | 1,208.8 | 1,826.1 |
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: Ressources clés
Portfolio de marque solide et propriété intellectuelle
Au 31 mars 2024, Sony Group Corporation possède un portefeuille de marque robuste, qui comprend des noms emblématiques tels que PlayStation, Sony Pictures et Sony Music. La valeur estimée de la marque de Sony est d'environ 6,6 billions de yens (environ 45 milliards USD). De plus, Sony détient plus de 30 000 brevets à l'échelle mondiale, offrant un avantage concurrentiel important dans les secteurs de la technologie et du divertissement.
Technologie avancée et capacités de R&D
Sony investit massivement dans la recherche et le développement, avec une dépense de R&D signalée de 1,1 billion de yens (environ 7,5 milliards USD) pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024. Cet accent sur l'innovation a conduit à des progrès en matière d'imagerie, de technologies de détection et de jeux , avec l'imagerie & Segment de solutions de détection (I&SS) générant 1,5 billion de yens en ventes.
Dépenses de R&D (exercice) | Montant (yen en milliards) | Montant (USD en milliards) |
---|---|---|
2024 | 1,100 | 7.5 |
2023 | 1,050 | 7.0 |
Main-d'œuvre qualifiée dans divers secteurs
Sony emploie environ 114 000 personnes dans le monde, avec une partie importante engagée dans des rôles créatifs au sein de ses divisions de divertissement. L'ensemble de compétences diverses de ses effectifs soutient divers secteurs, notamment le jeu, la musique, la production de films et le développement de la technologie. L'entreprise met également l'accent sur la formation et le développement continues, facilitant l'innovation et la créativité parmi ses employés.
Réseaux de distribution étendus dans le monde entier
Sony a établi un réseau de distribution complet qui s'étend sur plus de 200 pays, permettant une pénétration efficace du marché. Le jeu & Le segment des services réseau (G&NS) à lui seul a déclaré des ventes de 4,2 billions de yens (environ 28 milliards USD) en 2024, soulignant l'efficacité de ses canaux de distribution. Cette portée approfondie est complétée par des partenariats avec les détaillants, les plateformes numériques et les services de streaming.
Segment d'entreprise | Ventes (yen en milliards) | Ventes (USD en milliards) |
---|---|---|
Jeu & Services réseau (G&NS) | 4,267.7 | 28.8 |
Musique | 1,594.9 | 10.7 |
Photos | 1,493.1 | 10.1 |
Imagerie & Solutions de détection (I&SS) | 1,503.9 | 10.3 |
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: propositions de valeur
Produits et services de divertissement de haute qualité
Sony Group Corporation est réputée pour ses produits de divertissement de haute qualité, qui comprennent une gamme diversifiée d'offres, notamment des consoles de jeux, des téléviseurs et des équipements audio. Pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, les ventes totales de Sony ont atteint 13 billions de yens 20,8 milliards, reflétant une augmentation significative de 2 billions de yens 46,4 milliards (19%) d'une année sur l'autre. Cette croissance a été largement motivée par des ventes robustes dans le jeu & Le segment des services réseau (G&NS), qui a connu des revenus de 4 billions de yens 267,7 milliards, en hausse de 17% en glissement annuel.
Expériences et plateformes de jeu innovantes
Dans le domaine du jeu, les plates-formes PlayStation de Sony continuent de fournir des expériences innovantes. Le bénéfice d'exploitation du segment G&NS pour l'exercice 2024 était de 290,2 milliards de yens, marquant une augmentation de 40,2 milliards de y l'an par rapport à l'année précédente. Ce succès est attribué aux ventes croissantes de logiciels numériques et de contenu complémentaire, qui a atteint 1 billion de yens 934,6 milliards, une augmentation de 411,5 milliards de yens (27%).
Segment | Ventes (¥ milliards) | Revenu d'exploitation (milliards ¥) | Changement en glissement annuel (%) |
---|---|---|---|
Jeu & Services réseau | 4,267.7 | 290.2 | 17% |
Musique | 1,619.0 | 301.7 | 17% |
Photos | 1,493.1 | 117.7 | 9% |
Imagerie & Solutions de détection | 1,602.7 | 193.5 | 14% |
Solutions d'imagerie et de détection de pointe
Le segment des solutions d'imagerie et de détection de Sony (I&SS) a également montré une croissance remarquable, les ventes augmentant de 200,6 milliards de yens (14%) à 1 billion de ¥ 602,7 milliards au cours de l'exercice se terminant le 31 mars 2024. Le revenu d'exploitation de ce segment, cependant, cependant , a connu une légère diminution de ¥ 193,5 milliards, attribuée à la hausse des coûts associés aux lancements et à la fabrication de nouveaux produits.
Services financiers complets pour les consommateurs
En outre, le segment des services financiers de Sony a déclaré une augmentation significative des revenus, en hausse de 880,9 milliards de dollars en glissement annuel à 1 billion de yens 770,0 milliards pour l'exercice 2024. Cette croissance était principalement due à une augmentation substantielle des revenus de Sony Life, qui, qui a augmenté de 843,1 milliards de yens à 1 billion de ¥ 523,9 milliards. Le bénéfice d'exploitation du segment des services financiers était de 173,6 milliards de yens, reflétant une baisse par rapport à l'année précédente.
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: relations clients
Engager les communautés à travers les plateformes de jeu
Sony s'est considérablement concentré sur l'engagement communautaire grâce à ses plateformes de jeu, en particulier avec la marque PlayStation. Pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, le jeu & Le segment des services réseau a déclaré les ventes d'environ 4,27 billions de yens, une augmentation en glissement annuel de 623,1 milliards de yens (17%). Cette croissance est attribuée à la popularité croissante des titres non partistiques et du contenu complémentaire, mettant en évidence la stratégie de Sony de favoriser une communauté de jeux dynamique.
Interaction directe via les médias sociaux et les événements
Sony utilise activement les plateformes de médias sociaux pour améliorer les interactions directes avec les clients. La société a investi massivement dans des campagnes de marketing sur des plateformes telles que Twitter, Instagram et YouTube pour s'engager avec les joueurs et les fans de musique. La communauté PlayStation, par exemple, a sur 100 millions d'utilisateurs actifsEt Sony organise fréquemment des événements comme PlayStation Experience pour se connecter directement avec son public.
Support client et excellence du service
Le support client est un aspect essentiel du modèle commercial de Sony. L'entreprise met l'accent sur l'excellence des services via divers canaux, y compris le support en ligne, les chatbots et les représentants dédiés du service à la clientèle. Au cours du dernier exercice, le jeu de Sony & Le segment des services de réseau a déclaré un bénéfice d'exploitation de 290,2 milliards de yens, reflétant l'efficacité de ses initiatives de service à la clientèle. De plus, Sony a implémenté une boucle de rétroaction où les informations des clients sont systématiquement intégrées dans le développement de produits et les améliorations des services.
Programmes de fidélité pour les utilisateurs fréquents
Sony a établi plusieurs programmes de fidélité visant à retenir les clients et à encourager les affaires répétées. Le service PlayStation Plus, qui offre un contenu exclusif, des remises et des fonctionnalités multijoueurs en ligne, a connu une augmentation significative des abonnements. En mars 2024, le nombre de PlayStation Plus les abonnés ont atteint environ 48 millions. Ce programme de fidélité améliore non seulement la rétention de la clientèle, mais génère également des revenus supplémentaires grâce aux frais d'abonnement.
Programme | Abonnés (millions) | Revenus annuels (milliards de yens) |
---|---|---|
PlayStation Plus | 48 | Environ 240 |
Streaming de musique Sony | 12 | Environ 70 |
Services financiers Sony | N / A | 1,770 |
Grâce à ces stratégies, Sony Group Corporation établit et entretient efficacement de solides relations avec les clients, ce qui stimule à la fois l'engagement et la fidélité à travers ses divers segments commerciaux.
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: canaux
Plateformes en ligne pour les jeux et le streaming de musique
Jeu de Sony & Le segment des services réseau (G&NS) a déclaré des ventes de 4 267,7 milliards de yens pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, marquant une augmentation de 623,1 milliards (17%) d'une année sur l'autre. La croissance est attribuée à des ventes accrues de logiciels numériques et à un contenu complémentaire parallèlement à une augmentation des services réseau, en particulier PlayStation®Plus. Dans le segment de la musique, les revenus du streaming de musique enregistré ont atteint 709,5 milliards de yens, une augmentation en glissement annuel de 110,6 milliards de yens (18,4%). Sony Music Publishing a également contribué de manière significative, générant 326,7 milliards de yens.
Points de vente au détail pour les produits électroniques et de divertissement
Le divertissement, la technologie de Sony & Le segment des services (ET&S) a déclaré que les ventes totales de 2 453,7 milliards de yens pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, légèrement en baisse de 2 476,0 milliards de dollars l'année précédente. Cette baisse est principalement due à la réduction des ventes dans les téléviseurs et autres électroniques grand public. De plus, le segment des images, qui comprend les ventes de médias physiques, a généré 1 493,1 milliards de yens, contre 1 369,4 milliards de yens, reflétant une augmentation annuelle de 123,6 milliards de yens (9%).
Accords de licence pour la distribution de contenu
Les accords de licence de Sony ont été essentiels dans sa stratégie de distribution de contenu, en particulier dans le segment des images. Les revenus du segment provenant des licences et d'autres réseaux de médias ont atteint 393,6 milliards de yens, reflétant une augmentation de 29,0 milliards (8%) d'une année sur l'autre. Les revenus globaux du segment des images sont passés à 1 493,1 milliards de yens, contre 1 369,4 milliards de yens, présentant l'efficacité de ces accords.
Services directs aux consommateurs pour les produits financiers
Le segment des services financiers a déclaré une croissance significative des revenus, atteignant 1 769,9 milliards de yens pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, soit une augmentation de 880,9 milliards de yens (99%) par rapport à l'année précédente. Cette croissance est largement tirée par une augmentation des revenus à Sony Life, qui est passé à 1 523,9 milliards de yens, en hausse de 843,1 milliards de yens (125%). Les services directs aux consommateurs, y compris l'assurance-vie et les produits bancaires, ont élargi leur clientèle, contribuant aux performances robustes de ce segment.
Canal | Segment | Revenus (¥ milliards) | Changement en glissement annuel (¥ milliards) | Pourcentage de variation |
---|---|---|---|---|
Plateformes en ligne pour les jeux | Jeu & Services réseau | 4,267.7 | 623.1 | 17% |
Plateformes en ligne pour la musique | Musique | 709.5 | 110.6 | 18.4% |
Points de vente au détail | Divertissement, technologie & Services | 2,453.7 | -22.3 | -0.9% |
Accords de licence | Photos | 1,493.1 | 123.6 | 9% |
Services financiers directs aux consommateurs | Services financiers | 1,769.9 | 880.9 | 99% |
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: segments de clientèle
Joueurs et amateurs de jeux
Le segment des jeux fait partie du modèle commercial de Sony, principalement motivé par sa console PlayStation et ses services connexes. Depuis 2024, le jeu & Le segment des services réseau (G&NS) a déclaré des ventes de 4,27 billions de yens, marquant une augmentation significative de 3,64 billions de yens l'année précédente. Le résultat d'exploitation de ce segment était de 290,2 milliards de yens, contre 250 milliards de yens.
Les ventes de PlayStation 5 ont été robustes, avec plus de 40 millions d'unités vendues depuis son lancement, s'adressant à des joueurs occasionnels et hardcore. Le service d'abonnement PlayStation Plus a également considérablement élargi sa base d'utilisateurs, contribuant à la croissance globale des revenus. Au 31 mars 2024, le nombre total d'abonnés PlayStation plus a atteint environ 48 millions.
Lovers de musique et utilisateurs de services de streaming
Sony Music Entertainment est une source de revenus vitale, avec des ventes s'élevant à 1,62 billion de yens en 2024, contre 1,38 billion de yens en 2023. Le résultat d'exploitation de ce segment a été déclaré à 301,7 milliards de yens, soit une augmentation de 263,1 milliards de yens l'année précédente. L'augmentation des services de streaming a été un moteur clé, avec des plateformes comme Spotify et Apple Music contribuant à la croissance des ventes de musique numérique. L'accent mis par Sony sur le contenu exclusif et les partenariats d'artistes a renforcé sa position sur ce marché concurrentiel.
En 2024, la part de marché de Sony dans le segment mondial de la musique enregistrée était d'environ 23%, ce qui en fait l'un des plus grands joueurs du monde.
Publics de cinéma et de télévision
Le segment des images, qui comprend Sony Pictures Entertainment, a généré des ventes de 1,49 billion de yens en 2024, légèrement en hausse par rapport à 1,37 billion de yens en 2023. Le résultat d'exploitation de ce segment était de 117,7 milliards de yens, contre 119,3 milliards de yens. La baisse du revenu d'exploitation peut être attribuée à une concurrence accrue dans le streaming et les versions théâtrales, malgré des franchises réussies telles que Spider-Man et Jumanji qui continuent d'attirer le public.
En termes de téléspectateurs, Sony Pictures a produit plusieurs films à succès en 2023 qui ont collectivement rapporté plus de 3 milliards de dollars au box-office. Le service de streaming de Sony, Crunchyroll, a également connu une croissance substantielle, attirant plus de 10 millions d'abonnés.
Consommateurs à la recherche de services financiers
Le segment des services financiers de Sony a déclaré une augmentation remarquable des revenus, atteignant 1,77 billion de yens en 2024, contre 889 milliards de yens en 2023. La croissance des revenus peut être attribuée à l'expansion de Sony Life Insurance et de Sony Bank, qui ont diversifié les offres du groupe aux consommateurs à la recherche de produits financiers.
Au 31 mars 2024, Sony Life comptait plus de 8 millions de gardes, tandis que la clientèle de Sony Bank a dépassé 1,5 million.
Segment de clientèle | 2024 ventes (¥ Tillion) | 2023 ventes (¥ Tillion) | 2024 Résultat d'exploitation (milliards ¥) | 2023 Résultat d'exploitation (milliards ¥) |
---|---|---|---|---|
Joueurs et amateurs de jeux | 4.27 | 3.64 | 290.2 | 250.0 |
Lovers de musique et utilisateurs de services de streaming | 1.62 | 1.38 | 301.7 | 263.1 |
Publics de cinéma et de télévision | 1.49 | 1.37 | 117.7 | 119.3 |
Consommateurs à la recherche de services financiers | 1.77 | 0.89 | 173.6 | 318.1 |
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: Structure des coûts
Frais de recherche et de développement
Pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, Sony Group Corporation a signalé des dépenses de recherche et développement (R&D) s'élevant à peu près 699,0 milliards de ¥, reflétant une augmentation par rapport aux dépenses de R&D de l'exercice précédent ¥ 651,3 milliards. Cette augmentation est révélatrice de l'engagement continu de Sony envers l'innovation dans ses différents segments, en particulier dans les technologies de jeu, d'imagerie et de divertissement.
Coûts de marketing et de publicité
Au cours de l'exercice se terminant le 31 mars 2024, les frais de marketing et de publicité de Sony ont été signalés autour 607,8 milliards de ¥, qui est une augmentation de 550,8 milliards de ¥ Au cours de l'exercice précédent. Cette augmentation des dépenses de marketing correspond aux efforts stratégiques de l'entreprise pour améliorer la visibilité de la marque et promouvoir les lancements de nouveaux produits, en particulier dans le jeu & Services réseau et segments musicaux.
Coûts de production pour le contenu des médias
Les coûts de production associés au contenu des médias, y compris les productions cinématographiques et télévisées, étaient approximativement 1 992,9 milliards de ¥ pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024. Ce chiffre représente une augmentation par rapport aux coûts de l'année précédente 1 932,9 milliards de ¥, tiré par des coûts plus élevés liés aux versions théâtrales et au développement de contenu original sur Sony Pictures et Sony Music.
Coûts opérationnels dans divers segments d'entreprise
Les coûts opérationnels de Sony dans ses différents segments d'entreprise pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, totalisaient environ 3 251,1 milliards de ¥, par rapport à 2 900,2 milliards de ¥ l'année précédente. La répartition de ces coûts comprend:
Segment d'entreprise | Coûts opérationnels (¥ milliards) | Changement par rapport à l'année précédente |
---|---|---|
Jeu & Services réseau | 1,073.2 | +24.1 |
Musique | 429.9 | +80.4 |
Photos | 406.7 | +47.7 |
Divertissement, technologie & Services | 532.7 | +38.8 |
Imagerie & Solutions de détection | 398.5 | +49.7 |
Services financiers | 672.9 | +202.3 |
L'augmentation des coûts opérationnels est attribuée à la hausse des dépenses de la création de contenu numérique, des initiatives marketing et des améliorations du service client dans tous les segments.
Sony Group Corporation (Sony) - Modèle d'entreprise: Strots de revenus
Ventes des services de jeu et de réseau
Jeu de Sony & Le segment des services réseau (G&NS) a déclaré les ventes de ventes de 4 267,7 milliards de yens pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, marquant une augmentation de 623,1 milliards de yens (ou 17%) d'une année sur l'autre. La croissance a été principalement motivée par une augmentation des ventes de titres non partisans, y compris du contenu complémentaire.
La ventilation des ventes de G&NS comprend:
Catégorie | Exercice 2023 (Yen en milliards) | Exercice 2024 (Yen en milliards) | Changement (yen en milliards) |
---|---|---|---|
Logiciel numérique et contenu complémentaire | 1,523.0 | 1,934.6 | 411.6 |
Services réseau | 464.7 | 545.5 | 80.9 |
Matériel et autres | 1,550.8 | 1,692.9 | 142.1 |
Total | 3,538.5 | 4,172.9 | 634.4 |
Revenus de la musique et de la production cinématographique
Le segment de la musique a réalisé les ventes de 1 619,0 milliards de yens Pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, une augmentation de 238,3 milliards de yens (ou 17%) de l'année précédente. L'augmentation a été attribuée à l'augmentation des revenus des services de streaming et des ventes de marchandises.
La ventilation des ventes du segment musical comprend:
Catégorie | Exercice 2023 (Yen en milliards) | Exercice 2024 (Yen en milliards) | Changement (yen en milliards) |
---|---|---|---|
Musique enregistrée - streaming | 598.9 | 709.5 | 110.6 |
Musique enregistrée - autres | 286.3 | 356.6 | 70.4 |
Publication musicale | 276.7 | 326.7 | 50.1 |
Total | 1,364.8 | 1,619.0 | 230.1 |
Revenus des services financiers
Le segment des services financiers a déclaré des revenus de 1 769,9 milliards de yens pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024, par rapport à 889,1 milliards de yens l'année précédente. Cette augmentation significative est principalement due à la hausse des ventes provenant des services d'assurance et d'investissement.
La rupture des revenus des services financiers comprend:
Catégorie | Exercice 2023 (Yen en milliards) | Exercice 2024 (Yen en milliards) | Changement (yen en milliards) |
---|---|---|---|
Revenus d'assurance | 400.0 | 600.0 | 200.0 |
Revenus de placement | 489.1 | 800.0 | 310.9 |
Total | 889.1 | 1,769.9 | 880.8 |
Licence et redevances de la propriété intellectuelle
Les revenus de Sony contre les licences et les redevances, principalement de son vaste portefeuille de propriété intellectuelle et de brevets, étaient approximativement 1 billion de yens Pour l'exercice se terminant le 31 mars 2024. Cette source de revenus est essentielle pour financer diverses opérations à travers ses segments.
Les détails concernant les licences et les redevances comprennent:
Catégorie | Exercice 2023 (Yen en milliards) | Exercice 2024 (Yen en milliards) | Changement (yen en milliards) |
---|---|---|---|
Licence de musique | 200.0 | 250.0 | 50.0 |
Licence de film | 300.0 | 400.0 | 100.0 |
Redevances de brevet | 450.0 | 350.0 | (100.0) |
Total | 950.0 | 1,000.0 | 50.0 |